Dragon Quest Creator, Silent Kullanımının Modern Zorluklarını Keşfediyor KahramanlarSessiz Kahramanlar Modern Oyunlarda Giderek Aykırı Görünüyor
Efsanevi Dragon Quest RPG serisinin yaratıcısı Yuji Horii, Atlus'un yakında çıkacak RPG'si Metaphor: ReFantazio'nun yönetmeni Katsura Hashino ile RPG'lerin konusu. Bu konuşma, "Metafor: ReFantazio Atlas Markası 35. Yıldönümü Baskısı" kitapçığında bulunan bir röportajın yakın zamanda yayınlanan bir alıntısında yer aldı. RPG yönetmenleri, video oyunu grafikleri daha gerçekçi hale geldikçe Dragon Quest gibi serilerin karşılaştığı zorluklar da dahil olmak üzere, bu özel video oyunu türünde hikaye anlatımının çeşitli yönlerini ele aldı.
Dragon Quest serisinin temellerinden biri, onun kullanımıdır. sessiz bir kahramanın ya da Horii'nin tanımladığı gibi, "ikonik kahramanın." Sessiz kahramanları kullanmak, oyuncuların kendi duygularını ve tepkilerini ana karaktere yansıtmasına olanak tanır, bu da kişinin oyunun dünyasına daha fazla kapılmasına yardımcı olabilir. Bu sessiz karakterler genellikle oyuncunun vekilleri olarak görev yapar ve oyun dünyasıyla sözlü ifadeler yerine öncelikle diyalog seçenekleri aracılığıyla etkileşime girer.
Horii解释说,由于早期游戏的图形更简单,没有展示详细的角色表Horii开玩笑地说:“随着游戏图形的演变和日益逼真,如果你制作一个只是站在那里的主角,他们看起来就像白痴。”
Horii提及他最初渴望成为一名漫画家,并表示他对讲故事的热爱和对计算机的迷恋促使他进入视频游戏行业。最终,勇者斗恶龙诞生于Horii 的激情,以及通过游戏 Boss互动来推进故事的前提。他解释说:“勇者斗恶龙基本上由与城镇居民的对话组成,几乎没有旁白。故事是通过对话创造的。这就是它的乐趣所在。”
Horii, gerçekçi grafiklerin tepki vermeyen bir kahramanı yersiz gösterebileceği modern oyunlarda bu yaklaşımı sürdürmenin zorluklarını kabul etti. Dragon Quest'in ilk günlerinde, Nintendo Eğlence Sistemi (NES) döneminin minimalist grafikleri, oyuncuların sessiz kahramanın bıraktığı boşlukları doldurarak kendi duygularını ve tepkilerini kolayca hayal edebilecekleri anlamına geliyordu. Ancak oyunların görselleri ve sesleri (diğer faktörler bir yana) daha ayrıntılı hale geldikçe Horii, sessiz kahramanların tasvir edilmesinin giderek zorlaştığını itiraf etti.
"Bu nedenle Dragon Quest'te öne çıkan kahraman tipi giderek zorlaşıyor. oyunlar daha gerçekçi hale geldikçe tasvir etmek gelecekte de zorlayıcı olacak," diye tamamladı yaratıcı.
Metafor ReFantazio Yönetmeni, Dragon Quest'in Oyuncuların Duygularına Öncelik Verdiğini Düşünüyor
Dragon Quest'in yaratıcısı, modern oyunlardaki sessiz kahramanların sınırlı duygusal gücü üzerinde düşünürken Hashino, oyunun sunduğu benzersiz ve duygusal açıdan uyumlu deneyim için Horii'yi övdü. Hashino, Horii'ye şunları söyledi: "Dragon Quest'in, oyuncunun belirli bir durumda nasıl hissedeceği konusunda çok fazla düşünmeyi sağladığını düşünüyorum." "Sıradan bir kasaba insanı söz konusu olduğunda bile. Oyunların sürekli olarak oyuncu düşünülerek yaratıldığını hissediyorum." , birisi bir şey söylediğinde hangi duyguların ortaya çıkacağını düşünmek."