Dragon Quest Creator untersucht moderne Herausforderungen der Verwendung von Silent ProtagonistenStille Protagonisten scheinen in modernen Spielen zunehmend aus dem Takt zu geraten
Yuji Horii, der Schöpfer der legendären Dragon Quest RPG-Serie, erforschte die Thema Rollenspiele mit Katsura Hashino, Regisseur des kommenden Rollenspiels von Atlus, Metapher: ReFantazio. Dieses Gespräch wurde in einem kürzlich veröffentlichten Auszug aus einem Interview in der Broschüre „Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition“ vorgestellt. Die RPG-Regisseure behandelten verschiedene Aspekte des Geschichtenerzählens in diesem speziellen Videospielgenre, einschließlich der Herausforderungen, denen Franchises wie Dragon Quest gegenüberstehen, wenn Videospielgrafiken realistischer werden.
Eine der Grundlagen der Dragon Quest-Reihe ist ihre Verwendung eines stillen Protagonisten, oder wie Horii es beschrieb, „des ikonischen Protagonisten.“ Die Verwendung stiller Protagonisten ermöglicht es den Spielern, ihre eigenen Emotionen und Reaktionen auf die Hauptfigur zu projizieren, was dazu beitragen könnte, das Eintauchen in die Welt des Spiels zu intensivieren. Diese stillen Charaktere dienen normalerweise als Stellvertreter für den Spieler und interagieren mit der Spielwelt hauptsächlich über Dialogoptionen und nicht über gesprochene Zeilen.
Horii解释说, 由于早期游戏的图形更简单, 没有展示详细的角色表Horii开玩笑地说: „随着游戏图形的演变和日益逼真, 如果你制作一个只.“是站在那里的主角,他们看起来就像白痴。“
Horii提及他最初渴望成为一名漫画家, 并表示他对讲故事的热爱和对计算机的迷恋促使他进入视频游戏行业.最终,勇者斗恶龙诞生于Horii 的激情, 以及通过游戏 Boss互动来推进故事的前提.他解释说:“勇者斗恶龙基本上由与城镇居民的对话组成, 几乎没有旁白。故事是通过对话创造的。这就是它的乐趣所在。“
Horii erkannte die Herausforderungen an, diesen Ansatz in modernen Spielen beizubehalten, in denen realistische Grafiken dazu führen können, dass ein nicht reagierender Protagonist fehl am Platz erscheint. In den frühen Tagen von Dragon Quest bedeutete die minimalistische Grafik der Nintendo Entertainment System (NES)-Ära, dass Spieler sich leicht vorstellen konnten, dass ihre eigenen Emotionen und Reaktionen die Lücken füllten, die der stille Protagonist hinterlassen hatte. Allerdings werden die visuellen und akustischen Elemente der Spiele – abgesehen von anderen Faktoren – immer detaillierter, so Horii, dass es immer schwieriger wird, stumme Protagonisten darzustellen.
„Aus diesem Grund wird die Art von Protagonisten, die in Dragon Quest dargestellt wird, immer schwieriger.“ „Das abzubilden, wenn Spiele realistischer werden, wird auch in Zukunft eine Herausforderung sein“, schloss der Schöpfer.
Metapher ReFantazio-Regisseur ist der Meinung, dass bei Dragon Quest die Gefühle der Spieler an erster Stelle stehen
Während der Schöpfer von Dragon Quest über die eingeschränkte affektive Kraft stiller Protagonisten in modernen Spielen nachdachte, lobte Hashino Horii für das einzigartige und emotional abgestimmte Erlebnis, das das Spiel bietet. „Ich denke, dass Dragon Quest viel darüber nachdenkt, wie sich der Spieler in einer bestimmten Situation fühlen wird“, sagte Hashino zu Horii, „selbst wenn es sich um einen normalen Städter handelt. Ich habe das Gefühl, dass die Spiele konsequent mit Blick auf den Spieler entwickelt werden.“ , darüber nachdenken, welche Emotionen entstehen, wenn jemand etwas sagt.“