Dragon Quest Creator explora os desafios modernos do uso de protagonistas silenciososOs protagonistas silenciosos parecem cada vez mais fora de sintonia nos jogos modernos
Yuji Horii, o criador da lendária série de RPG Dragon Quest, explorou o tema dos RPGs com Katsura Hashino, diretor do próximo RPG da Atlus, Metaphor: ReFantazio. Essa conversa foi apresentada em um trecho publicado recentemente de uma entrevista encontrada no livreto "Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition". Os diretores de RPG cobriram vários aspectos da narrativa neste gênero específico de videogame, incluindo os desafios encontrados por franquias como Dragon Quest à medida que os gráficos dos videogames se tornam mais realistas.
Um dos fundamentos da série Dragon Quest é seu uso. de um protagonista silencioso, ou como Horii descreveu, “o icônico protagonista”. Usar protagonistas silenciosos permite que os jogadores projetem suas próprias emoções e reações no personagem principal, o que pode ajudar a elevar a imersão no mundo do jogo. Esses personagens silenciosos normalmente servem como substitutos para o jogador, interagindo com o mundo do jogo principalmente por meio de opções de diálogo em vez de falas.
Horii 解释说,由于早期游戏的图形更简单,没有展示详细的角色表情或动画,所以使用沉默的主角更容易且更明智。Horii 开玩笑地说:“随着游戏图形的演变和日益逼真,如果你制作一个只是站在那里的主角,他们看起来就像白痴。”
Horii 提及他最初渴望成为一名漫画家,并表示他对讲故事的热爱和对计算机的迷恋促使他进入视频Chefe说:“勇者斗恶龙基本上由与城镇居民的对话组成,几乎没有旁白。故事是通过对话创造的。这就是它的乐趣所在。”
Horii reconheceu os desafios de manter essa abordagem em jogos modernos, onde gráficos realistas podem fazer um protagonista não reativo parecer deslocado. Nos primeiros dias de Dragon Quest, os gráficos minimalistas da era Nintendo Entertainment System (NES) faziam com que os jogadores pudessem facilmente imaginar as suas próprias emoções e reações preenchendo as lacunas deixadas pelo protagonista silencioso. No entanto, à medida que o visual e o áudio dos jogos - além de outros fatores - se tornam mais detalhados, Horii admitiu que os protagonistas silenciosos se tornam cada vez mais difíceis de representar.
"É por isso que o tipo de protagonista apresentado em Dragon Quest se torna cada vez mais difícil retratar à medida que os jogos se tornam mais realistas. Isso também será um desafio no futuro", concluiu o criador.
O diretor da Metáfora ReFantazio acha que Dragon Quest coloca os sentimentos dos jogadores em primeiro lugar
Enquanto o criador de Dragon Quest ponderava sobre o poder afetivo limitado dos protagonistas silenciosos nos jogos modernos, Hashino elogiou Horii pela experiência única e emocionalmente sintonizada que o jogo oferece. “Acho que Dragon Quest pensa muito em como o jogador se sentirá em uma determinada situação”, disse Hashino a Horii, “mesmo quando se trata de um cidadão comum. , pensando em quais emoções surgirão quando alguém disser algo."