Dragon Quest Creator bada współczesne wyzwania związane z korzystaniem z cichych bohaterówCichi bohaterowie wydają się coraz bardziej odbiegać od współczesnych gier
Yuji Horii, twórca legendarnej serii RPG Dragon Quest, zgłębiał tematykę gier RPG z Katsurą Hashino, reżyserką nadchodzącej gry RPG firmy Atlus, Metaphor: ReFantazio. Rozmowa ta została opisana w niedawno opublikowanym fragmencie wywiadu, który znalazł się w broszurze „Metafora: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition”. Reżyserzy RPG omówili różne aspekty opowiadania historii w tym konkretnym gatunku gier wideo, w tym wyzwania stojące przed franczyzami takimi jak Dragon Quest w miarę jak grafika w grach wideo staje się bardziej realistyczna.
Jednym z fundamentów serii Dragon Quest jest jej wykorzystanie cichego bohatera, lub jak to opisał Horii, „kultowego bohatera”. Korzystanie z cichych bohaterów pozwala graczom rzutować własne emocje i reakcje na głównego bohatera, co może pomóc w większym zanurzeniu się w świecie gry. Te ciche postacie zazwyczaj służą jako zastępcy gracza, wchodząc w interakcję ze światem gry głównie poprzez opcje dialogowe, a nie słowa.
Horii 解释说,由于早期游戏的图形更简单,没有展示详细的角色表情或动画,所以使用沉默的主角更Horii 开玩笑地说:“随着游戏图形的演变和日益逼真,如果你制作一个只是站在那里的主角,他们看起来就像白痴。”
Horii 提及他最初渴望成为一名漫画家,并表示他对讲故事的热爱和对计算机的迷恋促使他进入视频游戏行业。最终,勇者斗恶龙诞生于 Horii 的激情,以及通过游戏 Boss 互动来推进故事的前提。他解释说:“勇者斗恶龙基本上由与城镇居民的对话组成,几乎没有旁白。故事是通过对话创造的。这就是它的乐趣所在。”
Horii zdał sobie sprawę z wyzwań związanych z utrzymaniem tego podejścia we współczesnych grach, w których realistyczna grafika może sprawić, że niereagujący bohater będzie wydawał się nie na miejscu. Na początku Dragon Quest minimalistyczna grafika ery Nintendo Entertainment System (NES) oznaczała, że gracze mogli z łatwością wyobrazić sobie własne emocje i reakcje, wypełniając luki pozostawione przez cichego bohatera. Jednak w miarę jak grafika i dźwięk w grach – poza innymi czynnikami – stają się coraz bardziej szczegółowe, Horii przyznał, że coraz trudniej jest przedstawić cichych bohaterów.
„Dlatego typ bohatera przedstawionego w Dragon Quest staje się coraz trudniejszy przedstawić, gdy gry staną się bardziej realistyczne. Będzie to również wyzwanie w przyszłości” – podsumował twórca.
Metafora ReFantazio Dyrektor uważa, że Dragon Quest stawia uczucia graczy na pierwszym miejscu
Podczas gdy twórca Dragon Quest zastanawiał się nad ograniczoną siłą afektywną cichych bohaterów we współczesnych grach, Hashino pochwalił Horii za wyjątkowe i emocjonalne doświadczenie, jakie oferuje gra. „Myślę, że Dragon Quest dużo myśli nad tym, jak gracz będzie się czuł w danej sytuacji” – Hashino powiedział Horii – „nawet jeśli dotyczy to zwykłego mieszkańca miasta. Mam wrażenie, że gry są konsekwentnie tworzone z myślą o graczu , myśląc o tym, jakie emocje się pojawią, gdy ktoś coś powie.”