ผู้สร้าง Dragon Quest สำรวจความท้าทายสมัยใหม่ในการใช้ Silent ตัวละครเอกที่เงียบงันดูเหมือนจะก้าวข้ามขั้นตอนในเกมสมัยใหม่มากขึ้นเรื่อยๆ
Yuji Horii ผู้สร้างซีรีส์ Dragon Quest RPG ในตำนานได้สำรวจ หัวข้อของเกม RPG กับ Katsura Hashino ผู้อำนวยการเกม RPG ที่กำลังจะมาถึงของ Atlus Metaphor: ReFantazio บทสนทนานี้นำเสนอในข้อความที่ตัดตอนมาซึ่งตีพิมพ์เมื่อเร็วๆ นี้ของบทสัมภาษณ์ที่พบในหนังสือ "Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition" ผู้กำกับเกม RPG ครอบคลุมแง่มุมต่างๆ ของการเล่าเรื่องในวิดีโอเกมประเภทนี้ รวมถึงความท้าทายที่แฟรนไชส์อย่าง Dragon Quest ต้องเผชิญ เนื่องจากกราฟิกวิดีโอเกมมีความสมจริงมากขึ้น
หนึ่งในรากฐานของซีรีส์ Dragon Quest คือการใช้งาน ของตัวเอกที่เงียบงัน หรือตามที่ Horii อธิบายว่า “ตัวเอก สัญลักษณ์” การใช้ตัวเอกที่เงียบงันทำให้ผู้เล่นสามารถฉายอารมณ์และปฏิกิริยาของตนเองไปยังตัวละครหลักได้ ซึ่งจะช่วยยกระดับความดื่มด่ำในโลกของเกมได้ โดยทั่วไปแล้วตัวละครเงียบเหล่านี้จะทำหน้าที่เป็นตัวแทนของผู้เล่น โดยมีปฏิสัมพันธ์กับโลกของเกมเป็นหลักผ่านตัวเลือกบทสนทนามากกว่าคำพูด
Horii解释说,由于早期游戏的上形更简单,没有การขยาย示详细的角色表情或动画,所以使用沉默的主角更容易且更明智。Horii ปริญญาอักษรศาสตร์มหาบัณฑิต是站在那里的主角,他们看起来就子白痴。”
Horii提及他最初渴望成为一名漫画家,并表示他对讲故事的热爱和对计算机的迷恋促使他进入视频游戏行业。最终,勇者斗恶龙诞生于Horii 的激情,以及通过游戏 Boss互动来推进故事的前提。他解释说:“勇者斗恶龙基本上由与城镇居民的对话组成,几乎没有旁白。故事是通过对话创造的。这就是它的乐趣所在。”
Horii รับทราบถึงความท้าทายในการรักษาแนวทางนี้ในเกมยุคใหม่ ซึ่งกราฟิกที่สมจริงสามารถทำให้ตัวเอกที่ไม่มีปฏิกิริยาโต้ตอบดูไม่เหมาะสม ในช่วงแรกของ Dragon Quest กราฟิกที่เรียบง่ายของยุค Nintendo Entertainment System (NES) หมายความว่าผู้เล่นสามารถจินตนาการถึงอารมณ์และปฏิกิริยาของตนเองได้อย่างง่ายดายเพื่อเติมเต็มช่องว่างที่ตัวละครเอกเงียบทิ้งไว้ อย่างไรก็ตาม เนื่องจากภาพและเสียงของเกม—นอกเหนือจากปัจจัยอื่น ๆ— มีรายละเอียดมากขึ้น Horii ยอมรับว่าตัวละครเอกที่เงียบงันกลายเป็นเรื่องยากมากขึ้นในการพรรณนา
"นั่นคือเหตุผลว่าทำไมประเภทของตัวละครเอกใน Dragon Quest จึงกลายเป็นเรื่องยากมากขึ้น เพื่อแสดงให้เห็นว่าเกมมีความสมจริงมากขึ้น นี่จะเป็นความท้าทายในอนาคตเช่นกัน” ผู้สร้างกล่าวสรุป
ผู้อำนวยการ ReFantazio อุปมาคิดว่า Dragon Quest ให้ความสำคัญกับความรู้สึกของผู้เล่นเป็นอันดับแรก
ในขณะที่ผู้สร้าง Dragon Quest ครุ่นคิดเกี่ยวกับพลังอารมณ์ที่จำกัดของตัวเอกที่เงียบงันในเกมสมัยใหม่ Hashino ก็ชมเชย Horii สำหรับประสบการณ์ที่มีเอกลักษณ์และปรับอารมณ์ที่เกมนำเสนอ “ผมคิดว่า Dragon Quest ใส่ความคิดอย่างมากว่าผู้เล่นจะรู้สึกอย่างไรในสถานการณ์ที่กำหนด” Hashino กล่าวกับ Horii “แม้ว่าจะเกี่ยวข้องกับคนในเมืองทั่วไปก็ตาม ฉันรู้สึกว่าเกมถูกสร้างขึ้นอย่างต่อเนื่องโดยคำนึงถึงผู้เล่นเป็นหลัก , คิดดูว่าจะเกิดอารมณ์อะไรเมื่อมีคนพูดอะไรออกไป"