Dragon Quest Creator исследует современные проблемы использования молчаливых протагонистов. Безмолвные протагонисты кажутся все более несоответствующими современным играм
Юдзи Хории, создатель легендарной серии ролевых игр Dragon Quest, исследовал тему ролевых игр с Кацурой Хасино, директором будущей ролевой игры Atlus Metaphor: ReFantazio. Этот разговор был показан в недавно опубликованном отрывке из интервью, найденном в буклете «Метафора: Бренд ReFantazio Atlas 35th Anniversary Edition». Режиссеры ролевых игр затронули различные аспекты повествования в этом конкретном жанре видеоигр, в том числе проблемы, с которыми сталкиваются такие франшизы, как Dragon Quest, по мере того, как графика видеоигр становится более реалистичной.
Одной из основ серии Dragon Quest является ее использование. молчаливого главного героя, или, как его описал Хории, «знакового главного героя». Использование молчаливых главных героев позволяет игрокам проецировать свои эмоции и реакции на главного героя, что может помочь улучшить погружение в мир игры. Эти молчаливые персонажи обычно заменяют игрока, взаимодействуя с игровым миром в основном посредством вариантов диалога, а не устных реплик.
Хории 解释说, 由于早期游戏的图形更简单,没有展示详细的角色表情或动画,所以使用沉默的主角更容易且更明智。Хории 开玩笑地说:“随着游戏图形的演变和日益逼真,如果你制作一个只是站在那里的主角,他们看起来就像白痴。»
Хории 提及他最初渴望成为一名漫画家,并表示他对讲故事的热爱和对计算机的迷恋促使他进入视频游戏行业。最终,勇者斗恶龙诞生于 Хории 的激情,以及通过游戏 Boss 互动来推进故事的前提。他故事是通过对话创造的。这就是它的乐趣所在。”
Хори признал проблемы, связанные с сохранением такого подхода в современных играх, где реалистичная графика может сделать нереактивного главного героя неуместным. На заре Dragon Quest минималистичная графика эпохи Nintendo Entertainment System (NES) означала, что игроки могли легко представить свои собственные эмоции и реакции, заполняющие пробелы, оставленные молчаливым главным героем. Однако по мере того, как визуальные эффекты и звук в играх, помимо других факторов, становятся более детализированными, Хории признал, что молчаливых главных героев становится все труднее изобразить.
«Вот почему тип главного героя, представленный в Dragon Quest, становится все более трудным. изобразить, как игры станут более реалистичными. Это будет непросто и в будущем», — заключил создатель.
Директор Metaphor ReFantazio считает, что Dragon Quest ставит чувства игроков на первое место
Пока создатель Dragon Quest размышлял об ограниченной аффективной силе молчаливых главных героев в современных играх, Хасино похвалил Хории за уникальный и эмоционально наполненный опыт, который предлагает игра. «Я думаю, что в Dragon Quest много внимания уделяется тому, как игрок будет себя чувствовать в той или иной ситуации», — сказал Хасино Хории, — «даже когда дело касается обычного горожанина. Я чувствую, что игры постоянно создаются с учетом интересов игрока». , думая о том, какие эмоции возникнут, когда кто-то что-то скажет."