Dragon Quest ဖန်ဆင်းရှင်သည် အသံတိတ်ဇာတ်ကောင်များကို အသုံးပြုခြင်း၏ ခေတ်မီစိန်ခေါ်မှုများကို စူးစမ်းရှာဖွေနေသည် တိတ်တိတ်ဇာတ်ကောင်များကို ခေတ်သစ်ဂိမ်းများတွင် အဆင့်မမီပုံပေါ်သည်
ဒဏ္ဍာရီကိုဖန်တီးသူ Yuji Horii၊ Dragon Quest RPG စီးရီးသည် ဒါရိုက်တာ Katsura Hashino နှင့် RPG ဘာသာရပ်ကို စူးစမ်းလေ့လာခဲ့သည်။ Atlus ၏ လာမည့် RPG၊ Metaphor- ReFantazio။ ဤစကားဝိုင်းကို "Metapho: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition" စာအုပ်ငယ်တွင် တွေ့ရသည့် မကြာသေးမီက ထုတ်ဝေခဲ့သော အင်တာဗျူးတစ်ခု၏ ကောက်နှုတ်ချက်တွင် ဤစကားဝိုင်းကို ဖော်ပြထားပါသည်။ RPG ဒါရိုက်တာများသည် Dragon Quest ကဲ့သို့ franchise များမှကြုံတွေ့ရသောစိန်ခေါ်မှုများအပါအဝင်၊ ဤအထူးသဖြင့်ဗီဒီယိုဂိမ်းအမျိုးအစားတွင် ပုံပြင်ပြောခြင်း၏အမျိုးမျိုးသောသွင်ပြင်များကို ဖုံးအုပ်ထားသောကြောင့် ဗီဒီယိုဂိမ်းဂရပ်ဖစ်သည် လက်တွေ့ကျလာပါသည်။
Dragon Quest စီးရီး၏အခြေခံများထဲမှတစ်ခုမှာ၎င်း၏အသုံးပြုမှုဖြစ်သည်။ အသံတိတ် ဇာတ်ဆောင် သို့မဟုတ် Horii က “အထင်ကရ ဇာတ်ကောင်။” အသံတိတ်ဇာတ်ကောင်များကို အသုံးပြုခြင်းဖြင့် ကစားသမားများသည် ဂိမ်းလောကတွင် တစ်ဦး၏နှစ်မြှုပ်မှုကို မြှင့်တင်ပေးနိုင်သည့် အဓိကဇာတ်ကောင်အပေါ် ၎င်းတို့၏ကိုယ်ပိုင်ခံစားချက်နှင့် တုံ့ပြန်မှုများကို ပုံဖော်နိုင်စေမည်ဖြစ်သည်။ ဤအသံတိတ်ဇာတ်ကောင်များသည် ဂိမ်းလောကနှင့် အဓိကအားဖြင့် စကားပြောလိုင်းများထက် စကားဝိုင်းများမှတစ်ဆင့် အပြန်အလှန်အပြန်အလှန်ပြောဆိုသည့်ကစားသမားအတွက် ရပ်တည်ချက်အဖြစ် လုပ်ဆောင်ကြသည်။
Horii解释说,由于早期游戏的图形更简单,没有展示详细的角色表情或动画,所以使用沉默的主角更多易且更明智。 Horii开玩笑地说:“随着游戏图形的演变和日益逼真,如果你制作一个只是站在那里的主角,他们看起来就像白痴。”
Horii提及他最初渴望成为一名漫画家,并表示他对讲故事的热爱和对计算机的迷恋促使他进入视频游戏行业。最终,勇者斗恶龙诞生于Horii 的激情,以及通过游戏 သူဌေး互动来推进故事的前提。 他解释说:“勇者斗恶龙基本上由与城镇居民的对有话组成,司白。故事是通过对话创造的。这就是它的乐趣所在。”
Horii သည် ခေတ်မီဂိမ်းများတွင် ဤချဉ်းကပ်မှုကို ထိန်းသိမ်းခြင်း၏ စိန်ခေါ်မှုများကို အသိအမှတ်ပြုခဲ့ပြီး လက်တွေ့ကျသောဂရပ်ဖစ်သည် တုံ့ပြန်မှုမရှိသော ဇာတ်ကောင်ကို ပြင်ပသို့ထင်ယောင်ထင်ထင်ဖြစ်စေနိုင်သည် ။ Dragon Quest ၏အစောပိုင်းကာလများတွင်၊ Nintendo Entertainment System (NES) ခေတ်၏ သေးငယ်သောဂရပ်ဖစ်သည် အသံတိတ်ဇာတ်ကောင်မှကျန်ခဲ့သော ကွက်လပ်များကို ကစားသမားများက ၎င်းတို့၏ကိုယ်ပိုင်စိတ်ခံစားမှုနှင့် တုံ့ပြန်မှုများကို အလွယ်တကူပုံဖော်နိုင်စေသည်ဟု ဆိုလိုသည်။ သို့သော်၊ ဂိမ်းများ၏ ရုပ်ပုံနှင့် အသံ—အခြားအချက်များမှလွဲ၍—ပိုမိုအသေးစိတ်ဖြစ်လာသည်နှင့်အမျှ အသံတိတ်ဇာတ်ကောင်များကို ပုံဖော်ရန် ပို၍ပို၍ခက်ခဲလာကြောင်း Horii ဝန်ခံခဲ့သည်။
"ထို့ကြောင့် Dragon Quest တွင်ပါဝင်သည့် ဇာတ်ကောင်အမျိုးအစားသည် ပို၍ခက်ခဲလာသည်။ ဂိမ်းတွေက ပိုလက်တွေ့ဖြစ်လာတဲ့အတွက် ပုံဖော်ဖို့ ဒါကလည်း အနာဂတ်မှာ စိန်ခေါ်မှုတစ်ခုဖြစ်လာမှာပါ” ဟု ဖန်တီးသူမှ နိဂုံးချုပ်ခဲ့သည်။
Metapho ReFantazio ဒါရိုက်တာက Dragon Quest သည် ကစားသမားများ၏ခံစားချက်များကို ဦးစွာဦးစားပေးသည်ဟုထင်သည်
Dragon Quest ဖန်တီးသူသည် အတားအဆီးဖြစ်နေသော ချစ်ခင်စုံမက်မှုကို တွေးတောနေစဉ် ခေတ်မီဂိမ်းများတွင် အသံတိတ်ဇာတ်ကောင်များ၏ စွမ်းအား၊ Hasshino သည် ဂိမ်းကမ်းလှမ်းချက်တွင် ထူးခြားပြီး စိတ်ခံစားမှုနှင့်လိုက်လျောညီထွေရှိသော အတွေ့အကြုံအတွက် Horii ကို ချီးကျူးခဲ့သည်။ "Dragon Quest က သတ်မှတ်အခြေအနေတစ်ခုမှာ ကစားသမားဘယ်လိုခံစားရမလဲဆိုတာကို အများကြီးစဉ်းစားထားတယ်လို့ ကျွန်တော်ထင်ပါတယ်" ဟု Hashino မှ Horii သို့ပြောကြားခဲ့သည်မှာ "ပုံမှန်မြို့သူတစ်ဉီးနှင့်သက်ဆိုင်သည့်တိုင် ဂိမ်းများသည် ကစားသမား၏စိတ်ထဲတွင် တစ်သမတ်တည်းဖန်တီးထားသလိုခံစားရသည်။ တစ်ယောက်ယောက်က တစ်ခုခုပြောတဲ့အခါ ဘယ်လိုခံစားချက်တွေ ဖြစ်ပေါ်လာမလဲဆိုတာကို စဉ်းစားပါ။"