Dragon Quest Creator explora los desafíos modernos del uso silencioso Protagonistas Los protagonistas silenciosos parecen cada vez más fuera de sintonía en los juegos modernos
Yuji Horii, el creador de la legendaria serie Dragon Quest RPG, exploró el tema de juegos de rol con Katsura Hashino, director del próximo juego de rol de Atlus, Metaphor: ReFantazio. Esta conversación apareció en un extracto publicado recientemente de una entrevista que se encuentra en el folleto "Metáfora: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition". Los directores de RPG cubrieron varios aspectos de la narración en este género de videojuegos en particular, incluidos los desafíos que enfrentan franquicias como Dragon Quest a medida que los gráficos de los videojuegos se vuelven más realistas.
Uno de los fundamentos de la serie Dragon Quest es su uso. de un protagonista silencioso, o como lo describió Horii, "el protagonista icónico". El uso de protagonistas silenciosos permite a los jugadores proyectar sus propias emociones y reacciones en el personaje principal, lo que podría ayudar a elevar la inmersión en el mundo del juego. Estos personajes silenciosos suelen servir como sustitutos del jugador, interactuando con el mundo del juego principalmente a través de opciones de diálogo en lugar de líneas habladas.
Horii解释说,由于早期游戏的图形更简单,没有展示详细的角色表Horii开玩笑地说:“随着游戏图形的演变和日益逼真,如果你制作一个只是站在那里的主角,他们看起来就像白痴。”
Horii提及他最初渴望成为一名漫画家,并表示他对讲故事的热爱和对计算机的迷恋促使他进入视频游戏行业。最终,勇者斗恶龙诞生于Horii 的激情,以及通过游戏 Jefe互动来推进故事的前提。他解释说:“勇者斗恶龙基本上由与城镇居民的对话组成,几乎没有旁"
Horii reconoció los desafíos de mantener este enfoque en los juegos modernos, donde los gráficos realistas pueden hacer que un protagonista no reactivo parezca fuera de lugar. En los primeros días de Dragon Quest, los gráficos minimalistas de la era Nintendo Entertainment System (NES) significaban que los jugadores podían imaginar fácilmente sus propias emociones y reacciones llenando los vacíos dejados por el protagonista silencioso. Sin embargo, a medida que las imágenes y el audio de los juegos, aparte de otros factores, se vuelven más detallados, Horii admitió que los protagonistas silenciosos se vuelven cada vez más difíciles de representar.
"Por eso, el tipo de protagonista que aparece en Dragon Quest se vuelve cada vez más difícil. representar a medida que los juegos se vuelven más realistas, esto también será un desafío en el futuro", concluyó el creador.
El director de Metáfora de ReFantazio cree que Dragon Quest pone los sentimientos de los jugadores en primer lugar
Mientras el creador de Dragon Quest reflexionaba sobre el poder afectivo limitado de los protagonistas silenciosos en los juegos modernos, Hashino elogió a Horii por su carácter único y experiencia emocionalmente sintonizada que ofrece el juego. "Creo que Dragon Quest piensa mucho en cómo se sentirá el jugador en una situación determinada", le dijo Hashino a Horii, "incluso cuando se trata de un ciudadano común y corriente. Siento que los juegos se crean consistentemente pensando en el jugador". , pensando en qué emociones surgirán cuando alguien diga algo."