Dragon Quest Creator がサイレントの使用に関する現代の課題を探る主人公静かな主人公は現代のゲームにおいてますますズレているように見える
伝説的なドラゴンクエスト RPG シリーズの作者である堀井雄二は、アトラスの新作RPG『メタファー:リファンタジオ』のディレクターである橋野桂氏とRPGを題材とした作品です。この会話は、小冊子「Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition」に最近掲載されたインタビューの抜粋で紹介されました。 RPG ディレクターたちは、ビデオ ゲームのグラフィックスがよりリアルになるにつれて、ドラゴンクエストのようなシリーズが直面する課題など、この特定のビデオ ゲーム ジャンルにおけるストーリーテリングのさまざまな側面を取り上げました。
ドラゴンクエスト シリーズの基礎の 1 つは、その使用です。寡黙な主人公、あるいは堀井氏が表現したように「象徴的な主人公」。沈黙の主人公を使用すると、プレイヤーは自分の感情や反応を主人公に投影することができ、ゲームの世界への没入感を高めることができます。これらの沈黙のキャラクターは通常、プレイヤーの代役として機能し、主にセリフではなく対話オプションを通じてゲーム世界と対話します。
堀井ちなみに、初期のフレームは絵柄がより単調で、細かい角の表情やアニメーションが表示されないため、深みのあるメイン角がより使いやすく、よりスマートになります。开玩笑地说:“游戏図形の演变と日益逼迫、彈制作一個のみ那里在那里主角,他们看起来就像白痴。”
堀井ヒーローは当初、有名な漫画家になることを望んでいたと言及しており、堀井の熱意とコンピュータへの迷恋がビデオ チャンネルへの参入を促していることを示しています。他の解釈:「ヒーローの挑戦は基本的に城の住民との対立から構成されており、何の抵抗もありません」 「白。原因は、相互の话造を介してです。これは、その関心の場所です。」
堀井氏は、現代のゲームでこのアプローチを維持することの課題を認めました。現実的なグラフィックスでは、反応しない主人公が場違いに見える可能性があります。ドラゴンクエストの初期の頃、ファミコン (NES) 時代のミニマルなグラフィックは、プレイヤーが自分の感情や反応を簡単に想像して、寡黙な主人公の隙間を埋めることができることを意味していました。しかし、他の要素とは別に、ゲームのビジュアルやオーディオがより詳細になるにつれて、沈黙の主人公を描写するのがますます難しくなっていると堀井氏は認めました。
「そのため、ドラゴンクエストで登場する主人公のタイプはますます困難になっています」ゲームがよりリアルになるにつれて、これは今後の課題になるでしょう」とクリエイターは結論付けました。
メタファー ReFantazio ディレクターは、ドラゴンクエストはプレイヤーの感情を最優先にしていると考えています
『ドラゴンクエスト』の作者が現代のゲームにおける物言わぬ主人公の感情の力の制約について熟考する一方で、橋野氏はゲームが提供するユニークで感情に同調した体験について堀井氏を称賛した。橋野氏は堀井氏に、「『ドラゴンクエスト』は、たとえそれが普通の町の人々であっても、特定の状況でプレイヤーがどのように感じるかを非常に考えていると思います。ゲームは一貫してプレイヤーのことを念頭に置いて作られていると感じます」と語った。 、誰かが何かを言ったときにどのような感情が生まれるかを考えます。」