Dragon Quest Creator Explores Modern Challenges of Use Silent ProtagonistsSilent Protagonists Mukhang Lalong Wala sa Hakbang sa Modern Games
Si Yuji Horii, ang lumikha ng maalamat na serye ng Dragon Quest RPG, ay nag-explore sa paksa ng mga RPG kasama si Katsura Hashino, direktor ng paparating na RPG ni Atlus, Metaphor: ReFantazio. Ang pag-uusap na ito ay itinampok sa isang kamakailang na-publish na sipi ng isang panayam na makikita sa "Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition" na booklet. Sinasaklaw ng mga direktor ng RPG ang iba't ibang aspeto ng pagkukuwento sa partikular na genre ng video game na ito, kabilang ang mga hamon na kinakaharap ng mga franchise tulad ng Dragon Quest habang nagiging mas makatotohanan ang mga video game graphics.
Isa sa mga pundasyon ng serye ng Dragon Quest ay ang paggamit nito ng isang tahimik na kalaban, o gaya ng inilarawan ni Horii, “ang iconic kalaban.” Ang paggamit ng mga tahimik na protagonist ay nagbibigay-daan sa mga manlalaro na ipakita ang kanilang sariling mga emosyon at mga reaksyon sa pangunahing karakter, na maaaring makatulong sa pagtaas ng paglulubog ng isang tao sa mundo ng laro. Ang mga tahimik na character na ito ay karaniwang nagsisilbing stand-in para sa player, na nakikipag-ugnayan sa mundo ng laro pangunahin sa pamamagitan ng mga opsyon sa pag-uusap sa halip na mga pasalitang linya.
Horii 解释说,由于早期游戏的图形更简单,没有展示详细的角色表情或动画,所以使用没有展示详细的角色表情或动画,所以使用没没使用沉是他明智。Horii 开玩笑地说:“随着游戏图形的演变和日益逼真,如果你制作一个只是站在那里的主角,他们看起来就像白痴。”
Horii 提及他最初渐望最初渐望成中可他们家他对讲故事的热爱和对计算机的迷恋促使他进入视频游戏行业。最终,勇者斗恶龙诞生于 Horii 的激情,以及通过游戏 Boss 互动来推进故。者斗恶龙基本上由与城镇居民的对话组成,几乎没有旁白。故事是通过对话创造的。这就是它的乐趣所在。”
Kinilala ni Horii ang mga hamon sa pagpapanatili ng diskarteng ito sa mga modernong laro, kung saan ang mga makatotohanang graphics ay maaaring magmukhang wala sa lugar ang isang hindi reaktibong protagonist. Sa mga unang araw ng Dragon Quest, ang mga minimalist na graphics ng panahon ng Nintendo Entertainment System (NES) ay nangangahulugan na ang mga manlalaro ay madaling isipin ang kanilang sariling mga emosyon at mga reaksyon na pinupuno ang mga puwang na iniwan ng tahimik na kalaban. Gayunpaman, habang nagiging mas detalyado ang mga visual at audio ng mga laro—bukod sa iba pang mga salik—, inamin ni Horii na ang mga silent protagonist ay lalong nagiging mahirap ilarawan.
"Kaya naman, ang uri ng bida na itinampok sa Dragon Quest ay lalong nagiging mahirap. na ilarawan habang nagiging mas makatotohanan ang mga laro na ito ay magiging isang hamon din sa hinaharap," pagtatapos ng creator.
Iniisip ng Direktor ng Metaphor ReFantazio na Inuna ng Dragon Quest ang Damdamin ng mga Manlalaro
Habang pinag-iisipan ng tagalikha ng Dragon Quest ang pinipigilang affective power ng mga silent protagonist sa mga modernong laro, pinuri ni Hashino si Horii para sa kakaiba at emosyonal na karanasang inaalok ng laro. "Sa tingin ko ang Dragon Quest ay naglalagay ng maraming pag-iisip sa kung ano ang mararamdaman ng manlalaro sa isang partikular na sitwasyon," sabi ni Hashino kay Horii, "kahit na ito ay may kinalaman sa isang regular na taong-bayan. Pakiramdam ko ang mga laro ay patuloy na nilikha sa isip ng manlalaro , iniisip kung anong mga emosyon ang lalabas kapag may nagsabi."