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Metafora e eroe silenzioso: i creatori di DQ parlano delle tendenze dei giochi di ruolo

Author : Owen Update:Jun 19,2022

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

I veterani dei giochi di ruolo Yuji Horii e Katsura Hashino, registi di "Dragon Quest" di Square Enix e "Metaphor: ReFantazio" di Atlus, esplorano l'uso di protagonisti silenziosi nei giochi in mezzo alla tecnologia avanzata e al panorama in evoluzione dello sviluppo di giochi.

Dragon Quest Creator esplora le sfide moderne legate all'utilizzo di protagonisti silenziosi I protagonisti silenziosi sembrano sempre più fuori passo nei giochi moderni

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

immagine (c) Den Faminico Gamer

Yuji Horii, il creatore della leggendaria serie di giochi di ruolo Dragon Quest, ha esplorato il tema dei giochi di ruolo con Katsura Hashino, regista del prossimo gioco di ruolo di Atlus, Metaphor: ReFantazio. Questa conversazione è stata contenuta in un estratto recentemente pubblicato di un'intervista contenuta nel booklet "Metafora: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition". I registi dei giochi di ruolo hanno trattato vari aspetti della narrazione in questo particolare genere di videogiochi, comprese le sfide incontrate da franchise come Dragon Quest man mano che la grafica dei videogiochi diventa più realistica.

Uno dei fondamenti della serie Dragon Quest è il suo utilizzo di un protagonista silenzioso, o come lo ha descritto Horii, "il protagonista iconico". L'uso di protagonisti silenziosi consente ai giocatori di proiettare le proprie emozioni e reazioni sul personaggio principale, il che potrebbe aiutare ad aumentare la propria immersione nel mondo del gioco. Questi personaggi silenziosi in genere fungono da controfigure per il giocatore, interagendo con il mondo di gioco principalmente attraverso opzioni di dialogo piuttosto che battute parlate.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Horii 解释Per favore, 由于早期游戏的图形更简单,没有展示详细的角色表情或动画,所以使用沉默的主角更容易Horii 开玩笑地说:“随着游戏图形的演变和日益逼真,如果你制作一个"

Horii 提及他最初渴望成为一名漫画家,并表示他对讲故事的热爱和对计算机的迷恋促使他进入视频游戏行业。最终,勇者斗恶龙诞生于 Horii 的激情,以及通过游戏 Boss 互动来推进故事的前提。他解释说: “勇者斗恶龙基本上由与城镇居民的对话组成,几乎没有旁白。故事是通过对话创造的。这就是它的乐趣所在。”

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Horii ha riconosciuto la difficoltà di mantenere questo approccio nei giochi moderni, in cui la grafica realistica può far sembrare fuori posto un protagonista non reattivo. Agli albori di Dragon Quest, la grafica minimalista dell'era del Nintendo Entertainment System (NES) permetteva ai giocatori di immaginare facilmente le proprie emozioni e reazioni mentre riempivano i vuoti lasciati dal protagonista silenzioso. Tuttavia, man mano che le immagini e l'audio dei giochi, oltre ad altri fattori, diventano più dettagliati, Horii ha ammesso che i protagonisti silenziosi diventano sempre più difficili da rappresentare.

"Ecco perché, il tipo di protagonista presente in Dragon Quest diventa sempre più difficile descrivere man mano che i giochi diventano più realistici. Questa sarà una sfida anche in futuro", ha concluso il creatore.

Il regista di Metaphor ReFantazio pensa che Dragon Quest metta al primo posto i sentimenti dei giocatori

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Dragon Quest è una delle poche serie di giochi di ruolo che continua a presentare un protagonista silenzioso, che, a parte dall'emettere alcuni suoni reazionari, rimane silenzioso per tutta la partita. D'altra parte, altre serie di giochi di ruolo come Persona hanno incorporato battute doppiate per i suoi protagonisti durante battaglie e filmati, soprattutto a partire da Persona 3. Nel frattempo, il prossimo gioco di Hashino, Metaphor: ReFantazio, presenterà un protagonista completamente doppiato.

Mentre il creatore di Dragon Quest rifletteva sul potere affettivo limitato dei protagonisti silenziosi nei giochi moderni, Hashino ha elogiato Horii per l'esperienza unica ed emotivamente in sintonia che il gioco offre. "Penso che Dragon Quest rifletta molto su come si sentirà il giocatore in una determinata situazione", ha detto Hashino a Horii, "anche quando ha a che fare con un normale cittadino. Sento che i giochi sono costantemente creati pensando al giocatore. , pensando a quali emozioni scaturiranno quando qualcuno dirà qualcosa."

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