Dragon Quest Creator는 침묵하는 주인공을 활용하는 현대적인 과제를 탐색합니다. 침묵하는 주인공은 현대 게임에서 점점 더 뒤처지는 것 같습니다
전설적인 드래곤 퀘스트 RPG 시리즈의 창시자 호리이 유지는 아틀라스의 곧 출시될 RPG 메타포: 리판타지오의 디렉터 하시노 카츠라와 함께 RPG라는 주제를 탐구했습니다. 이 대화는 최근 출판된 "Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition" 책자에 실린 인터뷰 발췌문에 실렸습니다. RPG 감독들은 비디오 게임 그래픽이 더욱 현실감에 따라 Dragon Quest와 같은 프랜차이즈가 직면하게 되는 과제를 포함하여 이 특정 비디오 게임 장르의 스토리텔링의 다양한 측면을 다루었습니다.
Dragon Quest 시리즈의 기반 중 하나는 이를 사용하는 것입니다. 조용한 주인공, 또는 호리이가 표현한 대로 "아이코닉 주인공"입니다. 조용한 주인공을 사용하면 플레이어가 자신의 감정과 반응을 주인공에게 투사할 수 있어 게임 세계에 대한 몰입도를 높이는 데 도움이 될 수 있습니다. 이러한 무성 캐릭터는 일반적으로 플레이어의 대리인 역할을 하며 대사보다는 주로 대화 옵션을 통해 게임 세계와 상호 작용합니다.
Horii 解释说,由于早期游戏的图shape更简单,没有展示详细的角color表情或动画,所以使用沉默的主角更容易且更明智。Horii 开玩笑地说:“随着游戏图字 演变 와日益逼真 ,如果你戏图真 , 如果你戏图縪 个只是站는 那里的主角,他们看起来就image白痴。”
Horii 提及他最初渴望成为一名漫画家,并表示他对讲故事热爱和对计算机的迷恋促使他进入视频游戏行业。最终,勇者斗恶龙诞生于 Horii 的激情以及过游戏 Boss 互动来推进故事前提。他解释说:“勇者斗恶龙基本上由与没有旁白.故事是通过对话创造的。这就是它的乐趣所在。”
Horii는 사실적인 그래픽으로 인해 반응하지 않는 주인공이 어울리지 않게 보일 수 있는 현대 게임에서 이러한 접근 방식을 유지하는 것이 어렵다는 점을 인정했습니다. 드래곤 퀘스트 초기 NES(닌텐도 엔터테인먼트 시스템) 시대의 미니멀한 그래픽은 플레이어가 침묵하는 주인공이 남긴 공백을 메우는 자신의 감정과 반응을 쉽게 상상할 수 있음을 의미했습니다. 그러나 다른 요소는 차치하고 게임의 영상과 음향이 더욱 세밀해짐에 따라, 조용한 주인공을 묘사하기가 점점 더 어려워진다고 Horii는 인정했습니다.
"그래서 Dragon Quest에 등장하는 주인공의 유형이 점점 어려워지고 있습니다. 게임이 더욱 현실적으로 변하면서 이를 묘사하는 것은 앞으로도 어려운 일이 될 것입니다.”라고 제작자는 결론지었습니다.
ReFantazio 감독은 Dragon Quest가 플레이어의 감정을 최우선으로 생각한다고 비유합니다
드래곤 퀘스트 제작자는 현대 게임에서 조용한 주인공의 제한된 정서적 힘에 대해 고민하는 동안 Hashino는 게임이 제공하는 독특하고 감정적으로 조화된 경험에 대해 Horii를 칭찬했습니다. Hashino는 Horii에게 "드래곤 퀘스트는 주어진 상황에서 플레이어가 어떻게 느낄지에 대해 많은 생각을 한다고 생각합니다"라고 Hashino는 말했습니다. , 누군가가 말을 하면 어떤 감정이 일어날지 생각해보세요."