Dragon Quest Creator explore les défis modernes liés à l'utilisation du mode silencieux ProtagonistesLes protagonistes silencieux semblent de plus en plus décalés dans les jeux modernes
Yuji Horii, le créateur de la légendaire série de RPG Dragon Quest, a exploré le sujet des RPG avec Katsura Hashino, directeur du prochain RPG d'Atlus, Metaphor: ReFantazio. Cette conversation a été présentée dans un extrait récemment publié d'une interview trouvée dans le livret "Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition". Les réalisateurs du RPG ont abordé divers aspects de la narration dans ce genre de jeu vidéo particulier, y compris les défis rencontrés par des franchises comme Dragon Quest à mesure que les graphismes des jeux vidéo deviennent plus réalistes.
L'un des fondements de la série Dragon Quest est son utilisation. d'un protagoniste silencieux, ou comme Horii l'a décrit, « le protagoniste emblématique ». L'utilisation de protagonistes silencieux permet aux joueurs de projeter leurs propres émotions et réactions sur le personnage principal, ce qui pourrait contribuer à accroître l'immersion dans le monde du jeu. Ces personnages silencieux servent généralement de remplaçants au joueur, interagissant avec le monde du jeu principalement via des options de dialogue plutôt que des lignes parlées.
Horii解释说,由于早期游戏的图形更简单,没有展示详细的角色表情或动画,所以使用沉默的主角更容易且更明智。Horii开玩笑地说:« 如果你制作一个只是站在那里的主角,他们看起来就像白痴。”
Horii提及他最初渴望成为一名漫画家,并表示他对讲故事的热爱和对计算机的迷恋促使他进入视频游戏行业。最终,勇者斗恶龙诞生于Horii 的激情,以及通过游戏 Patron互动来推进故事的前提。他解释说:« 勇者斗恶龙基本上由与城镇居民的对话组成,几乎没有旁"
Horii a reconnu les défis liés au maintien de cette approche dans les jeux modernes, où des graphismes réalistes peuvent donner l'impression qu'un protagoniste non réactif n'est pas à sa place. Au début de Dragon Quest, les graphismes minimalistes de l’ère Nintendo Entertainment System (NES) permettaient aux joueurs d’imaginer facilement leurs propres émotions et réactions comblant les vides laissés par le protagoniste silencieux. Cependant, à mesure que les visuels et l'audio des jeux, entre autres facteurs, deviennent plus détaillés, Horii a admis que les protagonistes silencieux deviennent de plus en plus difficiles à représenter.
"C'est pourquoi, le type de protagoniste présenté dans Dragon Quest devient de plus en plus difficile. représenter à mesure que les jeux deviennent plus réalistes, ce sera également un défi à l'avenir", a conclu le créateur.
Le réalisateur de Metaphor ReFantazio pense que Dragon Quest donne la priorité aux sentiments des joueurs
Alors que le créateur de Dragon Quest réfléchissait au pouvoir affectif limité des protagonistes silencieux dans les jeux modernes, Hashino a félicité Horii pour l'expérience unique et émotionnellement adaptée qu'offre le jeu. "Je pense que Dragon Quest réfléchit beaucoup à ce que ressentira le joueur dans une situation donnée", a déclaré Hashino à Horii, "même lorsqu'il s'agit d'un citoyen ordinaire. J'ai l'impression que les jeux sont systématiquement créés en pensant au joueur. , en pensant aux émotions qui surgiront lorsque quelqu'un dit quelque chose."