Dragon Quest Creator onderzoekt moderne uitdagingen bij het gebruik van Silent HoofdpersonenStille hoofdrolspelers lijken steeds meer uit de pas te lopen in moderne games
Yuji Horii, de maker van de legendarische Dragon Quest RPG-serie, verkende de onderwerp van RPG's met Katsura Hashino, regisseur van Atlus' aanstaande RPG, Metaphor: ReFantazio. Dit gesprek kwam voor in een onlangs gepubliceerd fragment van een interview in het boekje "Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition". De RPG-regisseurs behandelden verschillende aspecten van het vertellen van verhalen in dit specifieke videogamegenre, inclusief de uitdagingen waarmee franchises als Dragon Quest te maken krijgen naarmate de graphics van videogames realistischer worden.
Een van de fundamenten van de Dragon Quest-serie is het gebruik ervan van een stille protagonist, of zoals Horii het omschreef, “de iconische protagonist.” Door stille hoofdrolspelers te gebruiken, kunnen spelers hun eigen emoties en reacties op de hoofdpersoon projecteren, wat de onderdompeling in de spelwereld kan helpen vergroten. Deze stille personages dienen doorgaans als stand-ins voor de speler en communiceren voornamelijk met de gamewereld via dialoogopties in plaats van gesproken regels.
Horii解释说,由于早期游戏的图形更简单,没有展示详细的角色表Horii开玩笑地说:“随着游戏图形的演变和日益逼真,如果你制作一个只是站在那里的主角,他们看起来就像白痴。”
Horii并表示他对讲故事的热爱和对计算机的迷恋促使他进入视频游戏行业。最终,勇者斗恶龙诞生于Horii 的激情,以及通过游戏 Baas互动来推进故事的前提。他解释说:“勇者斗恶龙基本上由与城镇居民的对话组成,几乎没有旁
Horii erkende de uitdagingen van het handhaven van deze aanpak in moderne games, waar realistische graphics ervoor kunnen zorgen dat een niet-reactieve hoofdrolspeler niet op zijn plaats lijkt. In de begindagen van Dragon Quest zorgden de minimalistische graphics uit het Nintendo Entertainment System (NES)-tijdperk ervoor dat spelers zich gemakkelijk konden voorstellen dat hun eigen emoties en reacties de gaten zouden opvullen die de stille hoofdpersoon had achtergelaten. Maar naarmate de beelden en audio van games – afgezien van andere factoren – gedetailleerder worden, gaf Horii toe dat stille protagonisten steeds moeilijker in beeld te brengen zijn.
"Daarom wordt het type protagonist in Dragon Quest steeds moeilijker om weer te geven naarmate games realistischer worden. Dit zal ook in de toekomst een uitdaging worden”, besluit de maker.
Metafoor ReFantazio-regisseur denkt dat Dragon Quest de gevoelens van spelers op de eerste plaats zet
Terwijl de maker van Dragon Quest nadacht over de beperkte affectieve kracht van stille hoofdrolspelers in moderne games, prees Hashino Horii voor de unieke en emotioneel afgestemde ervaring die het spel biedt. “Ik denk dat Dragon Quest veel aandacht besteedt aan hoe de speler zich in een bepaalde situatie zal voelen,” vertelde Hashino aan Horii, “zelfs als het om een gewoon stadsmens gaat. Ik heb het gevoel dat de games consequent zijn gemaakt met de speler in gedachten. , nadenken over welke emoties er zullen ontstaan als iemand iets zegt."