在ID軟件的2016年《厄運復興》及其更精緻的2020年續集《毀滅戰士永恆》(Doom Eternal)取得了巨大的成功之後,下一部分《毀滅戰士:黑暗時代》(The Dark Ages)正在邁出一個大膽的新方向。這個以中世紀為靈感的前傳並沒有達到新的高度,而是堅定地紮根於遊戲玩法,重點是高速,高技能的第一人稱射手動作。
厄運:黑暗時代從永恆中看到的平台轉移了,而是選擇強調力量的重型戰鬥。該遊戲保留了其標誌性的武器庫,這是揭示預告片中新的Skull Crusher突出顯示的。該武器獨特地使用被擊敗敵人的頭骨作為彈藥,將其向剩餘的敵人發射回較小,更快的碎片。但是,該遊戲還非常重視近戰戰鬥,引入了三個關鍵武器:可以充電的電氣手套,flail和傑出的盾牌鋸,可以拋棄,用於阻擋,帕里或偏轉。 “你會站起來打架。”在新厄運的演示中,強調遊戲總監雨果·馬丁(Hugo Martin)。
《黑暗時代》汲取了三項開創性作品的靈感:原始厄運,弗蘭克·米勒(Frank Miller)的圖形小說蝙蝠俠:《黑闇騎士歸來》和扎克·斯奈德(Zack Snyder)的2006年電影300,本身的靈感來自米勒(Miller)圖形小說。這種影響在非統一的榮耀殺戮系統中很明顯,從而使戰場上任何角度的動態飾面移動都適應了敵人的持續存在。遊戲的環境比作戰了,已經擴大了戰鬥,使玩家可以按任何順序解決目標,並在馬丁說已縮短的級別內自由探索,以保持最佳的長度約為一個小時。
在解決《毀滅戰士永恆》的反饋時,《黑暗時代》將通過過場動畫展示其故事,而不是要求玩家深入探索法典。敘事有望成為“夏季大片”,它跨越了厄運宇宙的遠處,主角的力量是衝突核心的殺手。
馬丁強調了團隊為簡化控制計劃所做的努力,承認毀滅戰士的控制措施過於復雜。新遊戲將採用更直觀的控制,近戰武器一次都裝備了設備。遊戲的經濟已簡化為單一貨幣,黃金和隱藏的秘密將提供切實的遊戲增強,而不是傳說擴展。
現在,玩家可以通過滑塊來定制遊戲的困難,調整諸如游戲速度和敵人侵略之類的元素以量身定制他們的體驗。
展示的預告片展示了兩個傑出的遊戲元素:30層的惡魔機械,亞特蘭和控制論龍衛騎行。這些不是一次性的功能,而是帶有自己的能力和小型遇到的套件。值得注意的是,在黑暗時代將不會有多人遊戲模式,因為重點完全在於製定最佳的單人遊戲。
對於像我這樣的資深人士而言,他的遊戲生活在1993年被原始《厄運》(Doom)改變了,馬丁的樞紐還回到了經典的基本原理,同時仍在進行創新,這是令人難以置信的令人興奮的。馬丁說:“這只是與[永恆的]有所不同。” “尤其是如果我喜歡這款遊戲。如果我想玩一場厄運遊戲,我想感到很強壯,但是我可以改變那種力量幻想是可以的,尤其是如果這種變化使它更接近經典的厄運。”
有了這樣一個有希望的方向,對厄運的期望:將於5月15日釋放的黑暗時代顯然。