Na het monumentale succes van ID Software's 2016 -revival van Doom en het nog meer verfijnde 2020 -vervolg, doom Eternal, de volgende aflevering, Doom: The Dark Ages, gaat een gewaagde nieuwe richting. In plaats van naar nieuwe hoogten te reiken, is deze door middeleeuwse geïnspireerde prequel zijn gameplay stevig gebaseerd, gericht op snelle, high-skill-cailing first-person shooter-actie te midden van de menigten van Hell's Minions.
DOOM: De donkere eeuwen verschuift weg van het platform dat in het eeuwige wordt gezien en kiest in plaats daarvan voor Strafe-zware gevechten die kracht benadrukt. De game behoudt zijn iconische arsenaal, gemarkeerd door de nieuwe Skull Crusher in de Reveal Trailer. Dit wapen gebruikt op unieke wijze de schedels van verslagen vijanden als munitie en schiet ze terug op resterende vijanden in kleinere, snellere fragmenten. De game legt echter ook veel nadruk op melee -gevechten, die drie belangrijke wapens introduceert: een geëlektrificeerde handschoen die kan worden opgeladen, een dorsvlegel en de opvallende schildzaag van de onthullingstrailer, die kan worden gegooid, gebruikt om te blokkeren, te pareren of afbuigen. "Je gaat staan en vechten", benadrukte gamedirecteur Hugo Martin tijdens een demo van de nieuwe Doom.
The Dark Ages haalt inspiratie uit Three Seminal Works: The Original Doom, Frank Miller's grafische roman Batman: The Dark Knight Returns en Zack Snyder's 2006 Film 300, die zelf werd geïnspireerd door een Miller -grafische roman. Deze invloed is duidelijk in het niet -gesynchde Glory Kill -systeem, waardoor dynamische afwerkingsbewegingen vanuit elke hoek op het slagveld mogelijk worden, aangepast aan de constante aanwezigheid van vijanden. De omgevingen van de game, vergeleken met het bestrijden van kommen, zijn uitgebreid, waardoor spelers in elke volgorde doelen kunnen aanpakken en vrijelijk binnen niveaus kunnen verkennen die volgens Martin zijn ingekort om een optimale lengte van elk ongeveer een uur te behouden.
Door feedback van Doom Eternal aan te pakken, presenteren de donkere eeuwen zijn verhaal door middel van tussenfilmpjes in plaats van dat spelers moeten duiken in de Codex. Het verhaal belooft een "zomer blockbuster -evenement" te worden die de verre reiken van het Doom -universum overspant, met de kracht van de hoofdrolspeler als de moordenaar in het hart van het conflict.
Martin benadrukte de inspanningen van het team om het controleschema te vereenvoudigen en erkende dat de controles van Doom Eternal te complex waren. De nieuwe game zal meer intuïtieve bedieningselementen bevatten, met melee -wapens uitgerust één voor één zoals apparatuur. De economie van de game is gestroomlijnd tot een enkele valuta-, goud- en verborgen geheimen zullen tastbare gameplay -verbeteringen bieden in plaats van lore -uitbreidingen.
Spelers kunnen de moeilijkheid van het spel nu aanpassen met schuifregelaars, waarbij elementen zoals spelsnelheid en vijandelijke agressie worden aangepast om hun ervaring aan te passen.
De onthullingstrailer toonde twee opvallende gameplay-elementen: de 30 verdiepingen tellende demon mech, atlan en cybernetische dragonback rijden. Dit zijn geen eenmalige functies, maar komen met hun eigen pakket van vaardigheden en miniboss-ontmoetingen. Met name zal er geen multiplayer-modus zijn in de donkere eeuwen, omdat de focus volledig ligt op het maken van de best mogelijke campagne voor één speler.
Voor een veteraan zoals ik, wiens gaminglife werd getransformeerd door de originele Doom in 1993, is Martin's draaipunt terug naar de fundamentele principes van die klassieker terwijl hij nog steeds innoveert ongelooflijk opwindend is. "Het moet gewoon anders zijn [van Eternal]," verklaarde Martin. "Vooral als ik van het spel hield. [Als ik een DOOM -game wil spelen, wil ik me sterk voelen, maar ik ben oké om te veranderen wat die krachtfantasie is, vooral als die verandering het dichter bij de klassieke doom brengt."
Met zo'n veelbelovende richting is de anticipatie op DOOM: The Dark Ages, die op 15 mei wordt vrijgegeven, voelbaar.