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隱喻與沉默的英雄:DQ 創作者暢談 RPG 趨勢

作者 : Owen 更新日期:Jun 19,2022

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

作為Square Enix 的《勇者鬥惡龍》和Atlus 的《隱喻:ReFantazio》的導演,RPG 資深玩家堀井雄二和橋野桂,在先進的技術和不斷發展的遊戲開發格局。

《勇者鬥惡龍》創作者探索使用沉默主角的現代挑戰沉默主角在現代遊戲中似乎越來越不合拍

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

圖片(c) Den Faminico Gamer

傳奇勇者鬥惡龍RPG 系列的創造者Yuji Horii 與Atlus 即將推出的RPG 《Metaphor: ReFantazio》的總監橋野桂一起探討了 RPG 的主題。這段對話出現在最近出版的《隱喻:ReFantazio Atlas Brand 35 週年 週年紀念版》小冊子中的訪談摘錄中。 RPG 導演涵蓋了這個特定電玩類型中故事講述的各個方面,包括《勇者鬥惡龍》等系列在電玩圖形變得更加逼真時遇到的挑戰。

《勇者鬥惡龍》系列的基礎之一是它的使用一個沉默的主角,或者正如堀井所描述的,「標誌性主角。」使用沉默的主角可以讓玩家將自己的情緒和反應投射到主角身上,有助於提高玩家對遊戲世界的沉浸感。這些沉默的角色通常充當玩家的替身,主要透過對話選項而不是台詞與遊戲世界互動。

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

堀井解釋說,由於早期遊戲的圖形更簡單,沒有展示詳細的角色表情或動畫,所以使用沉默的主角更容易且更明智。堀井開玩笑說:「隨著遊戲圖形的渴望和渴望,如果你製作一個就站在那裡的主角,他們看起來就像白痴。」

堀井提及他最初渴望成為一名漫畫家,並表示他對講故事的熱愛和對電腦的迷戀促使他進入視頻遊戲行業。最終,勇者鬥惡龍誕生於堀井的熱情,透過遊戲Boss互動以及來推進故事的前提。他解釋說:「勇者鬥惡龍基本上是由與城鎮居民的對話組成,幾乎沒有旁白。故事是透過對話創造的。這就是它的樂趣所在。」

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

堀井承認在現代遊戲中維持這種方法面臨著挑戰​​,在現代遊戲中,逼真的圖形可能會讓無反應的主角顯得格格不入。在《勇者鬥惡龍》的早期,任天堂娛樂系統(NES)時代的極簡圖形意味著玩家可以輕鬆想像自己的情緒和反應來填補沉默主角留下的空白。然而,除了其他因素外,隨著遊戲的視覺和音訊變得更加細緻,堀井承認沉默的主角變得越來越難以描繪。

「這就是為什麼勇者鬥惡龍中的主角類型變得越來越困難隨著遊戲變得更加真實,這在未來也是一個挑戰。」創作者總結道。

隱喻ReFantazio 導演認為勇者鬥惡龍將玩家的感受放在第一位

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

勇者鬥惡龍是少數幾個繼續以沉默主角為主角的主要RPG 系列之一,除了從發出一些反動的聲音開始,在整個遊戲過程中保持沉默。另一方面,《女神異聞錄 3》等其他 RPG 系列在戰鬥和過場動畫中為主角加入了配音台詞,這在《女神異聞錄 3》中尤為突出。同時,橋野即將推出的遊戲《隱喻:ReFantazio》將採用完全配音的主角。

當勇者鬥惡龍創作者思考現代遊戲中沉默主角的情感力量時,橋野稱讚堀井感謝遊戲提供的獨特且情感豐富的體驗。 「我認為《勇者鬥惡龍》花了很多心思考慮玩家在特定情況下的感受,」橋野告訴堀井,「即使是與普通市民有關。我覺得這些遊戲在製作時始終以玩家為中心,思考當某人說某件事時會產生什麼情緒。

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