Diziyi başlangıçta tanımlayan temel kavramlara yönelik yenilenmiş bir odaklanma sayesinde, * Assassin's Creed: Shadows *, franchise'ın yıllar içinde gördüğü en tatmin edici deneyimi sunar. Oyun, *Unity *'dan beri en iyi parkur sistemine sahiptir ve oyuncuların yerden kale çatılarına sorunsuz bir şekilde geçiş yapmasına izin verir. Bir boğuşma kancasının eklenmesi, akışkanlığı daha da artırır, bu da ana bakış noktalarına ulaşmayı daha hızlı ve daha heyecan verici hale getirir. Düşmanın yukarısındaki bir ip üzerinde tünemiş olduğunda, sadece mükemmel öldürmeyi yürütmekten bir damla uzaktasınız - oyunun hızlı Shinobi kahramanı Naoe olarak oynuyorsunuz. Ancak, ikinci kahraman olan Yasuke'ye geçmek, oyunu tamamen dönüştürüyor.
Yasuke kasıtlı olarak yavaş, beceriksiz ve sessizce öldüremiyor. Tırmanma yetenekleri o kadar sınırlı ki, bir büyükbaba gibi hareket ederek onu geleneksel bir suikastçının inanç kahramanının antitezi haline getiriyor. Ubisoft'un bu tasarım seçimi, Yasuke'nin suikastçının inanç deneyiminden tamamen uzaklaşmak gibi hissettiği gibi, hem şaşırtıcı hem de büyüleyici.
Başlangıçta, Yasuke'nin yetenekleri ile serinin temel felsefesi arasındaki keskin kontrast sinir bozucuydu. Bir suikastçının inanç kahramanı, zar zor tırmanabilirler ve sessiz yayından kaldırılamazlarsa ne amaca hizmet eder? Ancak, Yasuke olarak ne kadar çok oynarsam, benzersiz tasarımını çok takdir ettim. Kusurlarına rağmen Yasuke, dizinin son yıllarda karşılaştığı kritik sorunları ele alıyor.
Yasuke'yi, suikastçının rolünü on yıl içinde herhangi bir kahramandan daha iyi özetleyen Naoe ile ilk kez geçirdikten sonra kampanyaya birkaç saate kadar kontrol edemezsiniz. Naoe'nin hızlı hareketlerine hakim olduktan sonra Yasuke'ye geçiş sarsıcı. Bu yükselen Samuray, düşman kamplarında gizlice girmeye çalışır ve kendi başından daha yüksek bir şey tırmanabilir. Japonya'nın jutting çatılarında tutuklar bulamaması ve çatılardaki yavaş, güvencesiz hareketi önemli bir sürtünme getiriyor. Tırmanma, genellikle anlamlı bir ilerleme için iskele ve merdiven gerektiren zahmetli bir görev haline gelir.
Yasuke kesinlikle zemin seviyesinde kalmaya zorlanmasa da, oyunun tasarımı onu büyük ölçüde teşvik ediyor. Bu sınırlama, yüksek bakış açılarından alanları inceleme yeteneğini engelleyerek önceden plan yapmayı zorlaştırıyor. Eagle Vision'a güvenebilen Naoe'nin aksine, Yasuke böyle bir yardımdan yoksundur ve oyuncuları sadece ham gücüne güvenmeye zorlar.
Assassin's Creed geleneksel olarak gizli öldürmeler ve dikey keşifler ile ilgilidir - Yasuke'nin doğrudan karşı çıktığı kavramlar. Yasuke olarak oynamak, *Assassin'in Creed *'den tsushima Ghost *' a daha fazla benziyor ve gizli savaşı vurguluyor. Gizli eğitim eksikliği ve Samuray kılıç becerilerine güvenmesi, bu değişimin altını çizerek, oyun oynamayı savaş becerisi hakkında sessiz infiltrasyondan daha fazla hale getiriyor.
Yasuke olarak oynamak, oyuncuları *Assassin's Creed *'e yaklaşımlarını yeniden düşünmeye zorluyor. Tarihsel olarak, dizi oyuncuların neredeyse her yere kolayca tırmanmasına izin verdi ve gerçek bir meydan okuma sunmadı. Yasuke, oyuncuların sınırlı yetenekleri için özel olarak tasarlanmış gizli yolları bulmak için çevreyi dikkatlice gözlemlemelerini isteyerek bu dinamiği değiştirir. Örneğin, eğik bir ağaç gövdesi, boğuşan bir kanca olmadan erişilemeyen bir senkronizasyon noktasına yol açabilir veya ikinci kattaki bir kalenin açık penceresine merdiven benzeri bir avlu duvarı ile ulaşılabilir. Bu yollar geçmiş oyunların zahmetsiz tırmanışlarından daha ilgi çekicidir.
Bununla birlikte, bu yollar sadece Yasuke'yi gitmesi gereken yere götürür, genel keşif özgürlüğünü sınırlar ve düşman devriyelerini gözlemlemek için yüksek zemin kazanmayı zorlaştırır. Yasuke'nin gizliliği, savaş için sessiz bir yayından kaldırmadan daha fazla açılış hareketi olan "acımasız suikast" becerisi ile sınırlıdır. Yine de, savaş ortaya çıktığında, * Shadows *, serinin on yıldan fazla bir süredir, acımasız acele saldırılarından tatmin edici ripostlara kadar amaçlı grevler ve çeşitli tekniklerle en iyi kılıç oyununu sunar. Son hareketler özellikle çarpıcıdır ve Naoe'nin gizli yaklaşımıyla net bir kontrast oluşturur.
Savaş ve gizliliğin iki farklı karaktere ayrılması, *kökenleri *, *Odyssey *ve *valhalla *rahatsız eden stillerin harmanlanmasını önler. Naoe'nin kırılganlığı, oyuncuları kaçmaya, yeniden konumlandırmaya ve gizli döngüyü sıfırlamaya zorlayarak uzun süreli savaşa giremeyeceği anlamına gelir. Tersine, Yasuke'nin gücü en zorlu karşılaşmaları bile ele almasına izin vererek, özellikle beceri ağacı zaman içinde kilidini açarken, savaş odaklı oyun için çekici bir seçim haline getiriyor.
Yasuke'nin tasarımının arkasındaki güçlü niyetine rağmen, *Assassin's Creed *içindeki rolünü uzlaştırmak zor. Seri, gizli ve dikey keşif üzerine inşa edilmiştir, Yasuke'nin doğrudan karşı çıktığı unsurlar. Bayek ve Eivor gibi karakterler eylem bölgesine çok fazla girerken, hala çekirdek Assassin'in tırmanma ve gizli bıçaklar kullanma gibi inanç yeteneklerini korudular. Yasuke'nin gizli ve tırmanma ile mücadele eden bir samuray olarak tematik uygunluğu, oyuna geleneksel * suikastçının inancı * deneyimi olarak etkileşime girmeyi zorlaştırıyor.
Yasuke'nin karşılaştığı asıl zorluk, yıllar içinde mekanik olarak en iyi suikastçının inanç kahramanı olan Naoe'nin varlığıdır. Stealth araç seti, Sengoku Dönemi Japonya'nın yükselen dikeyliği ile birleştiğinde, *Assassin'in Creed *: son derece hareketli, sessiz bir katil haline gelen özünü gerçekten somutlaştıran bir deneyime izin verir.
Cevaplar SonuçlarıNaoe ayrıca Yasuke'yi şekillendiren tasarım değişikliklerinden de yararlanır. Pratik olarak her yere tırmanabilse de, '"her yüzeye sadık kalma" yaklaşımı daha gerçekçi bir deneyim için rafine edildi. Oyuncular şimdi tırmanma yollarını değerlendirmeli ve boğuşma kancası için çapa noktaları bulmalıdır, ancak bu daha uzun sıçramalara ve daha hızlı tırmanmaya izin vererek açık dünyayı ilgi çekici bir * suikastçının Creed * sanal alanına dönüştürür. Yerde, Naoe'nin savaşı Yasuke'ninki kadar etkili hissediyor, ancak uzun süreli savaşlara dayanamıyor. Bu soruyu gündeme getiriyor: Naoe tam * suikastçının inancı * deneyimini sunduğunda neden Yasuke olarak oynayın?
Ubisoft'un Yasuke ve Naoe ile iki farklı oyun tarzı sunma niyeti, çift kenarlı bir kılıç yaratıyor. Yasuke'nin benzersiz yaklaşımı, geleneksel * suikastçının inancı * oyununa zorlayıcı bir tezat oluşturuyor, ancak aynı zamanda dizinin temel kavramlarına da karşı çıkıyor. Heyecan verici savaşı için her zaman Yasuke'ye döneceğim, ancak naoe aracılığıyla gerçekten * gölgeler ' * dünyasını keşfediyorum. Naoe olarak oynarken, gerçekten *Assassin's Creed *oynadığımı hissediyorum.