シリーズを元々定義したコアコンセプトに新たな焦点を合わせたおかげで、 * Assassin's Creed:Shadows *は、フランチャイズが何年も見た中で最も満足のいく体験を提供します。このゲームは、 *Unity *以来最高のパルクールシステムを誇っており、プレイヤーは地面から城の屋上にシームレスに移行できるようにしています。グラップリングフックを追加すると、流動性がさらに向上し、最高の見晴らしの良い場所に到達するようになります。敵の上にある綱渡りの上に腰掛けているとき、あなたは完璧な殺害を実行することから落ち着くだけです。ただし、2番目の主人公であるYasukeに切り替えると、ゲームプレイが完全に変わります。
Yasukeは故意に遅く、不器用で、静かに殺すことができません。彼の登山能力は非常に限られているので、彼はおじいちゃんのように動き、彼を伝統的な暗殺者の信条の主人公のアンチテーゼにしています。 Yasukeが暗殺者の信条体験から完全に離れているように感じているので、Ubisoftによるこのデザインの選択は困惑し、魅力的です。
当初、Yasukeの能力とシリーズの基本的な哲学との間のまったくコントラストはイライラしていました。暗殺者の信条の主人公は、かろうじて登ることができ、静かなテイクダウンができない場合、どのような目的に役立ちますか?しかし、Yasukeとしてプレイすればするほど、彼のユニークなデザインに感謝しました。彼の欠陥にもかかわらず、Yasukeはシリーズが近年直面している重大な問題に取り組んでいます。
キャンペーンの数時間までYasukeをコントロールすることはできません。10年でどの主人公よりも暗殺者の役割を象徴するNaoeと最初の時間を過ごした後。 Naoeの迅速な動きを習得した後、Yasukeに移行するのは耳障りです。このそびえ立つサムライは、敵の陣営を忍び寄るのに苦労しており、彼自身の頭よりも高いものをほとんど登ることができません。彼が日本の突き出ている屋根に手をつないでいることができず、屋上でのゆっくりとした不安定な動きは、かなりの摩擦をもたらします。登山は面倒な仕事になり、多くの場合、意味のある進歩のために足場とはしごを必要とします。
Yasukeは地上レベルにとどまることを厳密に強制されていませんが、ゲームのデザインはそれを大いに奨励しています。この制限は、高い見晴らしの良い場所から地域を調査する彼の能力を妨げ、事前に計画するのが難しくなります。イーグルビジョンに頼ることができるNaoeとは異なり、Yasukeはそのような援助を欠いており、プレイヤーに彼の生の強さだけに頼ることを強制します。
アサシンの信条は伝統的にステルスキルと垂直探査についてでした。ヤスケが直接反対することを概念しています。 Yasukeとして演奏すると、 *Assassin's Creed *よりも *Tsushima *の幽霊に似ているように感じ、ステルスをめぐる激しい戦闘を強調しています。彼のステルストレーニングの欠如とサムライの剣のスキルへの依存は、この変化を強調し、静かな浸透よりも戦闘能力についてのゲームプレイをより多くしています。
Yasukeがプレーするのは、プレイヤーが *Assassin's Creed *へのアプローチを再考するように挑戦します。歴史的に、このシリーズにより、プレイヤーは簡単にどこにでも登ることができ、本当の挑戦はありませんでした。 Yasukeは、プレイヤーが環境を注意深く観察して、限られた能力のために特別に設計された隠された経路を見つけることを要求することにより、このダイナミクスを変えます。たとえば、傾向のある木の幹は、グラップリングフックなしでアクセスできない同期ポイントにつながる可能性があります。また、2階の城の開いた窓には、階段のような中庭の壁を介して到達することができます。これらのパスは、過去のゲームの楽な登山よりも魅力的です。
しかし、これらの経路は、彼が行く必要がある場所にのみYasukeを取り、彼の自由を一般的な探求のために制限し、敵のパトロールを観察するために高地を獲得することを困難にします。 Yasukeのステルスは、「残忍な暗殺」スキルに限定されています。しかし、戦闘が続くと、 * Shadows *は、残忍なラッシュ攻撃から満足のいく裂け目まで、意図的なストライキとさまざまなテクニックで、10年以上にわたってシリーズが見た最高の剣術を提供します。仕上げの動きは特に印象的であり、Naoeのステルスアプローチとはっきりと対照的です。
戦闘とステルスの2つの異なる文字への分離は、 *起源 *、 *odyssey *、および *valhalla *を悩ませたスタイルのブレンドを防ぎます。 Naoeの脆弱性は、彼女が長期にわたる戦闘に従事できず、プレイヤーにステルスループを逃げ、再配置し、リセットすることを強制することを意味します。逆に、Yasukeの強さは、彼が最も厳しい出会いさえも処理することを可能にし、特に彼のスキルツリーが時間の経過とともにロック解除されるため、戦闘に焦点を当てたゲームプレイの魅力的な選択肢になります。
Yasukeのデザインの背後にある強い意図にもかかわらず、 *Assassin's Creed *の中で彼の役割を調和させることは困難なままです。このシリーズはステルスと垂直探査の上に構築されており、Yasukeは直接反対しています。 BayekやEivorのようなキャラクターはアクションの領域に行き過ぎてしまいましたが、登山や隠されたブレードの使用など、コアアサシンの信条の能力を保持していました。ステルスとクライミングに苦労しているsa術としてのYasukeのテーマの適切性は、伝統的な * Assassin's Creed *の経験としてゲームに参加することを困難にしています。
Yasukeが直面する本当の挑戦は、長年にわたって機械的に最も暗殺者の信条の主人公であるNaoeの存在です。彼女のステルスツールキットは、Sengoku時代の日本のそびえ立つ垂直性と相まって、 *Assassin's Creed *の本質を真に具体化する体験を可能にします。
回答結果Naoeは、Yasukeを形成するデザインの変更からも恩恵を受けます。彼女は実質的にどこにでも登ることができますが、シリーズの「すべての表面に固執する」アプローチは、より現実的な体験のために洗練されています。プレイヤーは登山ルートを評価し、グラップリングフックのアンカーポイントを見つける必要がありますが、これにより、より長い飛躍とより速い登山が可能になり、オープンワールドを魅力的な * Assassin's Creed * Sandboxに変えます。地上では、Naoeの戦闘はYasukeの戦闘と同じくらい衝撃的だと感じていますが、彼女は長時間の戦いに耐えることはできません。これは疑問を提起します:Naoeが完全な * Assassin's Creed * Experienceを提供するのに、なぜYasukeとしてプレイするのですか?
YasukeとNaoeで2つの異なるプレイスタイルを提供するというUbisoftの意図は、両刃の剣を作成します。 Yasukeのユニークなアプローチは、伝統的な * Assassin's Creed *ゲームプレイと説得力のあるコントラストを提供しますが、シリーズのコアコンセプトにも反対しています。私はいつも彼のスリリングな戦闘のためにYasukeに戻りますが、それはNaoeを通して、 * Shadows ' *の世界を本当に探求します。 Naoeとしてプレイするとき、私は本当に *Assassin's Creed *をプレイしているように感じます。