원래 시리즈를 정의한 핵심 개념에 대한 새로운 초점 덕분에 * Assassin 's Creed : Shadows *는 프랜차이즈가 몇 년 동안 본 가장 만족스러운 경험을 제공합니다. 이 게임은 *Unity *이후 최고의 Parkour 시스템을 자랑하여 플레이어가 지상에서 성 옥상으로 원활하게 전환 할 수 있습니다. 그래플 링 후크의 추가는 유동성을 더욱 향상시켜 주요 유리한 지점에 더 빠르고 더욱 활기차게 도달합니다. 적 위의 하이 트로프에 자리 잡으면, 당신은 완벽한 살인을 실행하는 데 방해가되지 않습니다. 게임의 신속한 Shinobi 주인공 인 Naoe로서 플레이하고 있습니다. 그러나 두 번째 주인공 인 Yasuke로 전환하면 게임 플레이가 완전히 변형됩니다.
야스케는 고의적으로 느리고 서투르며 조용히 죽일 수 없습니다. 그의 등반 능력은 너무 제한되어있어 할아버지처럼 움직여서 전통적인 암살자의 신조 주인공의 대립이되었습니다. Yasuke가 암살자의 신조 경험에서 벗어나는 느낌이 들기 때문에 Ubisoft 의이 디자인 선택은 당황스럽고 매력적입니다.
처음에, Yasuke의 능력과 시리즈의 기본 철학 사이의 뚜렷한 대조는 실망 스러웠습니다. 암살자의 신조 주인공은 간신히 올라갈 수 있고 침묵하는 테이크 다운을 할 수 없다면 어떤 목적을 제공합니까? 그러나 Yasuke로 더 많이 연주할수록 그의 독특한 디자인에 더 감사했습니다. 그의 결함에도 불구하고 Yasuke는 최근 몇 년 동안 시리즈가 직면 한 중요한 문제를 해결합니다.
Naoe와 함께 초기 시간을 보낸 후 캠페인에 몇 시간까지 Yasuke를 통제 할 수는 없습니다. Naoe는 10 년 동안 어떤 주인공보다 암살자 역할을 더 잘 표현합니다. Naoe의 신속한 움직임을 마스터 한 후 Yasuke로 전환하는 것은 망설입니다. 이 우뚝 솟은 사무라이는 적의 캠프를 통해 몰래 들어가기 위해 고군분투하며 자신의 머리보다 더 높은 것을 거의 올라갈 수 있습니다. 일본의 jutting 지붕에 대한 손잡이를 찾을 수없고 옥상에서 느리고 불안정한 움직임으로 인해 상당한 마찰이 생깁니다. 등산은 힘든 일이되어 종종 의미있는 발전을 위해 비계와 사다리가 필요합니다.
Yasuke는 엄격하게지면에 머물러 있지 않지만 게임의 디자인은 그것을 크게 장려합니다. 이 제한은 유리한 지점에서 지역을 조사하는 능력을 방해하여 미리 계획하기가 어려워집니다. Eagle Vision에 의존 할 수있는 Naoe와는 달리 Yasuke는 그러한 원조가 부족하여 플레이어가 자신의 원시 강도에만 의존하도록 강요합니다.
Assassin 's Creed는 전통적으로 은밀한 살인과 수직 탐사에 관한 것이 었습니다. Yasuke가 직접 반대하는 회사. Yasuke처럼 플레이하는 것은 *Assassin 's Creed *보다 Tsushima *의 유령과 더 비슷하며 스텔스에 대한 치열한 전투를 강조합니다. 그의 스텔스 훈련 부족과 사무라이 소드 기술에 대한 의존은 이러한 변화를 강조하여 침묵 침투보다 전투 능력에 대한 게임 플레이를 더 많이 만들었습니다.
Yasuke로 플레이하면 플레이어에게 *어 ass 신 크리드 *에 대한 접근 방식을 다시 생각하게됩니다. 역사적 으로이 시리즈는 플레이어가 거의 어디서나 쉽게 올라갈 수있게 해주었습니다. Yasuke는 플레이어가 자신의 제한된 기능을 위해 특별히 설계된 숨겨진 경로를 찾도록 환경을 신중하게 관찰하도록 요구함으로써 이러한 역동적 인 것을 변경합니다. 예를 들어, 기울어 진 나무 트렁크는 그래플 링 고리없이 접근 할 수없는 동기화 지점으로 이어질 수 있으며, 2 층의 성 열린 창은 계단과 같은 안뜰 벽을 통해 도달 할 수 있습니다. 이 길은 과거 게임의 힘든 등반보다 더 매력적입니다.
그러나 이러한 통로는 야스케가 가야 할 곳으로 만 가져 가서 일반적인 탐사에 대한 자유를 제한하고 적 순찰을 관찰하기 위해 높은 근거를 얻는 것을 어렵게 만듭니다. Yasuke의 스텔스는 "잔인한 암살"기술로 제한되며,이 기술은 조용한 테이크 다운보다 전투를위한 오프닝 움직임입니다. 그러나 전투가 계속되면 * Shadows *는 Best Swordplay를 제공합니다. 마무리 동작은 특히 인상적이며 Naoe의 은밀한 접근 방식과 분명하게 대조됩니다.
전투와 스텔스를 두 개의 별개의 캐릭터로 분리하면 *Origins *, *Odyssey *및 *Valhalla *를 괴롭히는 스타일의 혼합을 방해합니다. Naoe의 취약성은 장기간 전투에 참여할 수 없어 플레이어가 도망 치고 재배치 및 스텔스 루프를 재설정하도록 강요 할 수 없다는 것을 의미합니다. 반대로, Yasuke의 강점은 그가 가장 힘든 만남조차 처리 할 수있게하여, 특히 그의 스킬 트리가 시간이 지남에 따라 잠금 해제 될 때 전투 중심의 게임 플레이를위한 매력적인 선택입니다.
Yasuke의 디자인에 대한 강한 의도에도 불구하고 *Assassin 's Creed *내에서 그의 역할을 조정하는 것은 여전히 어려운 일입니다. 이 시리즈는 스텔스 및 수직 탐사를 기반으로 구축되며 Yasuke는 직접 반대합니다. Bayek 및 Eivor와 같은 캐릭터가 액션 영역으로 너무 멀리 모험을 떠났지만 여전히 Core Assassin의 신조 능력을 등반 및 숨겨진 블레이드 사용과 같은 사용했습니다. Yasuke의 주제별 적은 스텔스와 등반으로 어려움을 겪고있는 사무라이로서의 주제 적으로 전통적인 * 어 ass 신의 신조 * 경험으로 게임에 참여하기가 어렵습니다.
Yasuke가 직면 한 진정한 도전은 몇 년 동안 기계적으로 최고의 암살자의 크리드 주인공 인 Naoe의 존재입니다. 그녀의 스텔스 툴킷은 일본의 Sengoku 시대의 우뚝 솟은 수직성과 결합하여 *Assassin 's Creed *의 본질을 실제로 구현하는 경험을 허용합니다.
답변 결과Naoe는 또한 Yasuke를 형성하는 디자인 변화의 혜택을받습니다. 그녀는 실제로 어디서나 올라갈 수 있지만 시리즈의 "모든 표면에 대한 스틱"접근 방식은보다 현실적인 경험을 위해 개선되었습니다. 플레이어는 이제 등반 경로를 평가하고 Grappling Hook의 앵커 포인트를 찾아야하지만, 이는 더 긴 도약과 빠른 등반을 허용하여 열린 세계를 매력적인 * 암살자의 신조 * 샌드 박스로 바꿀 수 있습니다. 지상에서 Naoe의 전투는 Yasuke의 전투만큼 영향력이 있지만 장기간의 전투를 견뎌 낼 수는 없습니다. 이것은 Naoe가 완전히 * 어 ass 신 크리드 * 경험을 제공 할 때 왜 야스케로 플레이 하는가?
Ubisoft의 Yasuke와 Naoe와 함께 두 개의 독특한 플레이 스타일을 제공하려는 의도는 양날의 칼을 만듭니다. Yasuke의 독특한 접근 방식은 전통적인 * Assassin 's Creed * 게임 플레이와 강력한 대조를 제공하지만 시리즈의 핵심 개념에도 반대합니다. 나는 그의 스릴 넘치는 전투를 위해 항상 야스케로 돌아갈 것이지만, 나는 Naoe를 통해 진정으로 * Shadows ' * World를 탐구합니다. Naoe로 연주 할 때, 나는 진정으로 *Assassin 's Creed *를 연주하는 것처럼 느낍니다.