मूल रूप से श्रृंखला को परिभाषित करने वाली मुख्य अवधारणाओं पर एक नए सिरे से ध्यान केंद्रित करने के लिए धन्यवाद, * हत्यारे की पंथ: शैडो * सबसे संतोषजनक अनुभव प्रदान करता है जिसे फ्रैंचाइज़ी ने वर्षों में देखा है। खेल *एकता *के बाद से सबसे अच्छा पार्कौर प्रणाली का दावा करता है, जिससे खिलाड़ियों को जमीन से महल की छतों पर मूल रूप से संक्रमण करने की अनुमति मिलती है। एक ग्रेपलिंग हुक के अलावा, तरलता को और बढ़ाता है, जिससे प्राइम सहूलियत बिंदुओं तक पहुंच जाता है और अधिक शानदार होता है। जब दुश्मन के ऊपर एक कसौटी पर उतारा जाता है, तो आप केवल सही हत्या को निष्पादित करने से दूर हैं - जिसे आप नाओ के रूप में खेल रहे हैं, खेल के स्विफ्ट शिनोबी नायक। हालांकि, दूसरा नायक यासुके पर स्विच करना, गेमप्ले को पूरी तरह से बदल देता है।
यासुके जानबूझकर धीमा, अनाड़ी और चुपचाप मारने में असमर्थ है। उनकी चढ़ाई की क्षमता इतनी सीमित है कि वह एक दादाजी की तरह चलती है, जिससे वह एक पारंपरिक हत्यारे के पंथ नायक का विरोधी बन जाता है। Ubisoft की यह डिज़ाइन पसंद दोनों चकरा देने और आकर्षक है, जैसा कि यासुके के रूप में खेलना लगता है जैसे कि हत्यारे के पंथ अनुभव से पूरी तरह से दूर कदम रखना।
प्रारंभ में, यासुके की क्षमताओं और श्रृंखला के मौलिक दर्शन के बीच का विपरीत निराशाजनक था। एक हत्यारे के पंथ नायक की सेवा क्या है अगर वे मुश्किल से चढ़ सकते हैं और मूक टेकडाउन में असमर्थ हैं? हालांकि, जितना अधिक मैं यासुके के रूप में खेला, उतना ही मैंने उनके अनूठे डिजाइन की सराहना की। अपनी खामियों के बावजूद, यासुके ने हाल के वर्षों में श्रृंखला का सामना करने वाले महत्वपूर्ण मुद्दों को संबोधित किया है।
आप NAOE के साथ अपना प्रारंभिक समय बिताने के बाद, अभियान में कई घंटों तक यासुके को नियंत्रित करने के लिए नहीं मिलता है, जो एक दशक में किसी भी नायक की तुलना में हत्यारे की भूमिका को बेहतर बनाता है। नाओ के स्विफ्ट आंदोलनों में महारत हासिल करने के बाद यासुके को संक्रमण कर रहा है। यह विशाल समुराई दुश्मन के शिविरों के माध्यम से चुपके से संघर्ष करता है और मुश्किल से अपने सिर की तुलना में कुछ भी अधिक चढ़ सकता है। जापान की जूटिंग छतों पर हैंडहोल्ड्स को खोजने में उनकी अक्षमता और छतों पर उनकी धीमी, अनिश्चित आंदोलन महत्वपूर्ण घर्षण का परिचय देते हैं। चढ़ाई एक श्रमसाध्य कार्य बन जाती है, अक्सर किसी भी सार्थक प्रगति के लिए मचान और सीढ़ी की आवश्यकता होती है।
जबकि यासुके को सख्ती से जमीनी स्तर पर रहने के लिए मजबूर नहीं किया गया है, खेल का डिजाइन इसे बहुत प्रोत्साहित करता है। यह सीमा उच्च सहूलियत बिंदुओं से क्षेत्रों का सर्वेक्षण करने की उनकी क्षमता को बाधित करती है, जिससे आगे की योजना बनाने के लिए चुनौतीपूर्ण हो जाता है। नाओ के विपरीत, जो ईगल विजन पर भरोसा कर सकता है, यासुके के पास ऐसी किसी भी सहायता का अभाव है, जिससे खिलाड़ियों को अपनी कच्ची ताकत पर भरोसा करने के लिए मजबूर होना पड़ता है।
हत्यारे का पंथ पारंपरिक रूप से चुपके से मारता है और ऊर्ध्वाधर अन्वेषण के बारे में रहा है - यासुके सीधे विरोध करता है। यासुके के रूप में खेलना *हत्यारे की पंथ *की तुलना में *भूत के *भूत *के लिए अधिक समान लगता है, जो चुपके पर भयंकर मुकाबला करने पर जोर देता है। समुराई तलवार कौशल पर चुपके प्रशिक्षण और निर्भरता की उनकी कमी इस बदलाव को रेखांकित करती है, जिससे गेमप्ले मूक घुसपैठ की तुलना में मुकाबला करने के बारे में अधिक है।
यासुके के रूप में खेलने से खिलाड़ियों को चुनौती दी जाती है कि वे *हत्यारे के पंथ *के लिए अपने दृष्टिकोण पर पुनर्विचार करें। ऐतिहासिक रूप से, श्रृंखला ने खिलाड़ियों को आसानी से कहीं भी चढ़ने की अनुमति दी, जिससे कोई वास्तविक चुनौती नहीं थी। यासुके ने खिलाड़ियों को विशेष रूप से अपनी सीमित क्षमताओं के लिए डिज़ाइन किए गए छिपे हुए मार्गों को खोजने के लिए पर्यावरण का ध्यान से देखने के लिए खिलाड़ियों को ध्यान से देखने की आवश्यकता के द्वारा इस गतिशील को बदल दिया। उदाहरण के लिए, एक झुकाव वाले पेड़ के तने से बिना किसी झंझट के एक सिंक पॉइंट दुर्गम हो सकता है, या दूसरी मंजिल पर एक महल की खुली खिड़की को एक सीढ़ी जैसी आंगन की दीवार के माध्यम से पहुंचा जा सकता है। ये रास्ते पिछले खेलों के सहज चढ़ाई से अधिक आकर्षक हैं।
हालांकि, ये रास्ते केवल यासुके को लेते हैं, जहां उन्हें जाने की जरूरत है, सामान्य अन्वेषण के लिए अपनी स्वतंत्रता को सीमित करना और दुश्मन की गश्त का निरीक्षण करने के लिए उच्च जमीन हासिल करना मुश्किल हो गया। यासुके का चुपके "क्रूर हत्या" कौशल तक सीमित है, जो एक मूक टेकडाउन की तुलना में युद्ध के लिए एक शुरुआती कदम से अधिक है। फिर भी, जब मुकाबला होता है, तो * शैडोज़ * एक दशक से अधिक समय में देखी गई श्रृंखला को सबसे अच्छा स्वॉर्डप्ले प्रदान करता है, उद्देश्यपूर्ण हमलों और विभिन्न प्रकार की तकनीकों के साथ, क्रूर भीड़ के हमलों से लेकर संतोषजनक रिपोस्ट तक। फिनिशिंग मूव्स विशेष रूप से हड़ताली हैं, जिससे नाओ के चुपके दृष्टिकोण के विपरीत एक स्पष्ट विपरीत है।
दो अलग -अलग पात्रों में मुकाबला और चुपके का पृथक्करण शैलियों के सम्मिश्रण को रोकता है जो कि *मूल *, *ओडिसी *, और *वल्लाह *। नाओ की नाजुकता का मतलब है कि वह लंबे समय तक युद्ध में संलग्न नहीं हो सकती है, खिलाड़ियों को भागने, रिपोजिशन और स्टील्थ लूप को रीसेट करने के लिए मजबूर करती है। इसके विपरीत, यासुके की ताकत उसे सबसे कठिन मुठभेड़ों को भी संभालने की अनुमति देती है, जिससे वह कॉम्बैट-केंद्रित गेमप्ले के लिए एक आकर्षक विकल्प बन जाता है, विशेष रूप से समय के साथ उसके कौशल ट्री अनलॉक के रूप में।
यासुके के डिजाइन के पीछे मजबूत इरादे के बावजूद, यह *हत्यारे के पंथ *के भीतर अपनी भूमिका को समेटने के लिए चुनौतीपूर्ण है। श्रृंखला चुपके और ऊर्ध्वाधर अन्वेषण पर बनाई गई है, तत्व यासुके सीधे विरोध करते हैं। जबकि बेयेक और ईवोर जैसे पात्रों ने एक्शन क्षेत्र में बहुत दूर तक पहुंचा, उन्होंने अभी भी कोर हत्यारे की पंथ क्षमताओं को चढ़ने और छिपे हुए ब्लेड का उपयोग करने की तरह बनाए रखा। एक समुराई के रूप में यासुके की विषयगत उपयुक्तता जो चुपके और चढ़ाई के साथ संघर्ष करती है, खेल के साथ पारंपरिक * हत्यारे के पंथ * अनुभव के रूप में संलग्न करना मुश्किल बना देता है।
रियल चैलेंज यासुके चेहरे नाओ की उपस्थिति है, जो यांत्रिक रूप से वर्षों में सबसे अच्छा हत्यारा का पंथ नायक है। उसके चुपके टूलकिट, सेंगोकू अवधि जापान की विशाल ऊर्ध्वाधरता के साथ संयुक्त, एक अनुभव के लिए अनुमति देता है जो वास्तव में *हत्यारे के पंथ *के सार का प्रतीक है: एक उच्च मोबाइल, मूक हत्यारा बनना।
उत्तर परिणामNAOE भी डिजाइन परिवर्तनों से लाभान्वित होता है जो यासुके को आकार देता है। जबकि वह व्यावहारिक रूप से कहीं भी चढ़ सकती है, श्रृंखला '"स्टिक टू एवरी सर्फेस" दृष्टिकोण को अधिक यथार्थवादी अनुभव के लिए परिष्कृत किया गया है। खिलाड़ियों को अब चढ़ाई के मार्गों का आकलन करना चाहिए और ग्रेपलिंग हुक के लिए एंकर पॉइंट्स ढूंढना चाहिए, लेकिन यह लंबे समय तक छलांग और तेजी से चढ़ाई की अनुमति देता है, खुली दुनिया को एक आकर्षक * हत्यारे के पंथ * सैंडबॉक्स में बदल देता है। जमीन पर, नाओ का मुकाबला यासुके के रूप में प्रभावशाली लगता है, हालांकि वह लंबे समय तक लड़ाई नहीं ले सकती है। यह सवाल उठाता है: जब नाओ पूर्ण * हत्यारे की पंथ * अनुभव प्रदान करता है तो यासुके के रूप में क्यों खेलें?
यूबिसॉफ्ट का इरादे यासुके और नाओ के साथ दो अलग-अलग प्लेस्टाइल की पेशकश करने का इरादा एक दोधारी तलवार बनाता है। यासुके का अनूठा दृष्टिकोण पारंपरिक * हत्यारे के पंथ * गेमप्ले के विपरीत एक सम्मोहक प्रदान करता है, लेकिन यह श्रृंखला की मुख्य अवधारणाओं का भी विरोध करता है। जबकि मैं हमेशा अपने रोमांचकारी मुकाबले के लिए यासुके में लौटूंगा, यह नाओ के माध्यम से है कि मैं वास्तव में * छाया ' * दुनिया का पता लगाता हूं। नाओ के रूप में खेलते समय, मुझे लगता है कि मैं वास्तव में *हत्यारे की पंथ *खेल रहा हूं।