Grâce à une concentration renouvelée sur les concepts de base qui ont initialement défini la série, * Assassin's Creed: Shadows * offre l'expérience la plus satisfaisante que la franchise a vue depuis des années. Le jeu possède le meilleur système de parkour depuis * Unity *, permettant aux joueurs de passer de manière transparente du sol aux toits du château. L'ajout d'un crochet de grappling améliore encore la fluidité, ce qui rend les points de vue privilégiés plus rapidement et plus exaltants. Lorsqu'il est perché sur une corde raide au-dessus de l'ennemi, vous n'êtes qu'à une goutte de l'exécution de la mort parfaite - vous avez fourni que vous jouez en tant que Naoe, le protagoniste Swift Shinobi du jeu. Cependant, le passage à Yasuke, le deuxième protagoniste, transforme complètement le gameplay.
Yasuke est délibérément lent, maladroit et incapable de tuer en silence. Ses capacités d'escalade sont si limitées qu'il se déplace comme un grand-père, faisant de lui l'antithèse d'un protagoniste traditionnel de la croyance d'assassin. Ce choix de conception d'Ubisoft est à la fois déroutant et fascinant, car jouer comme Yasuke a l'impression de s'éloigner complètement de l'expérience de la croyance de l'Assassin.
Initialement, le contraste frappant entre les capacités de Yasuke et la philosophie fondamentale de la série a été frustrant. À quoi sert un protagoniste de la croyance assassin s'il peut à peine grimper et est incapable de retraits silencieux? Cependant, plus je jouais en tant que Yasuke, plus j'apprécie son design unique. Malgré ses défauts, Yasuke aborde les problèmes critiques auxquels la série a été confrontée ces dernières années.
Vous ne pouvez contrôler Yasuke qu'à plusieurs heures de la campagne, après avoir passé votre premier temps avec Naoe, qui incarne le rôle d'assassin mieux que n'importe quel protagoniste en une décennie. La transition vers Yasuke après avoir maîtrisé les mouvements rapides de Naoe est choquante. Ce samouraï imposant a du mal à se faufiler dans les camps ennemis et peut à peine grimper quoi que ce soit de plus que sa propre tête. Son incapacité à trouver des poignées sur les toits Jutting au Japon et son mouvement lent et précaire sur les toits introduisent des frictions importantes. L'escalade devient une tâche laborieuse, nécessitant souvent des échafaudages et des échelles pour tout progrès significatif.
Bien que Yasuke ne soit pas strictement obligé de rester au niveau du sol, la conception du jeu l'encourage fortement. Cette limitation entrave sa capacité à interroger les zones à partir de points de vue élevés, ce qui rend difficile de planifier à l'avance. Contrairement à Naoe, qui peut compter sur Eagle Vision, Yasuke n'a pas d'aide, forçant les joueurs à se fier uniquement à sa force brute.
La croyance d'Assassin a traditionnellement été sur des victimes furtives et une exploration verticale - conceptions que Yasuke s'oppose directement. Jouer comme Yasuke se sent plus semblable à * Ghost of Tsushima * que * Creed's Creed *, mettant l'accent sur le combat féroce sur la furtivité. Son manque de formation furtive et sa dépendance à l'égard des compétences d'épée de samouraï soulignent ce changement, ce qui rend le gameplay plus sur les prouesses de combat que sur l'infiltration silencieuse.
Jouer en tant que Yasuke défie les joueurs de repenser leur approche de * Assassin's Creed *. Historiquement, la série a permis aux joueurs de grimper presque n'importe où avec facilité, n'offrant aucun véritable défi. Yasuke modifie cette dynamique en obligeant les joueurs à observer soigneusement l'environnement pour trouver des voies cachées conçues spécifiquement pour ses capacités limitées. Par exemple, un tronc d'arbre penché peut conduire à un point de synchronisation inaccessible sans un crochet de grappin, ou une fenêtre ouverte d'un château au deuxième étage pourrait être atteinte via un mur de cour en type d'escalier. Ces chemins sont plus engageants que les ascensions sans effort de jeux passés.
Cependant, ces voies ne prennent que Yasuke où il a besoin d'aller, limitant sa liberté pour l'exploration générale et rendant difficile l'obtention du terrain élevé pour observer les patrouilles ennemies. La furtivité de Yasuke est limitée à la compétence "assassinat brutal", qui est plus une décision d'ouverture pour le combat qu'un retrait silencieux. Pourtant, lorsque le combat s'ensuit, * Shadows * offre le meilleur jeu d'épée que la série a vu dans plus d'une décennie, avec des frappes délibérées et une variété de techniques, des attaques de ruée brutales aux ripostes satisfaisants. Les mouvements de finition sont particulièrement frappants, créant un contraste clair avec l'approche furtive de Naoe.
La séparation du combat et de la furtivité en deux caractères distincts empêche le mélange de styles qui tourmentent * Origins *, * odyssey *, et * Valhalla *. La fragilité de Naoe signifie qu'elle ne peut pas s'engager dans un combat prolongé, forçant les joueurs à fuir, à repositionner et à réinitialiser la boucle furtive. À l'inverse, la force de Yasuke lui permet de gérer même les rencontres les plus difficiles, ce qui en fait un choix attrayant pour le gameplay axé sur le combat, d'autant plus que son arbre de compétence se déverrouille au fil du temps.
Malgré la forte intention derrière la conception de Yasuke, il reste difficile de concilier son rôle dans * Assassin's Creed *. La série est construite sur une exploration furtive et verticale, les éléments Yasuke s'oppose directement. Alors que des personnages comme Bayek et Eivor se sont aventurés trop loin en territoire d'action, ils ont toujours conservé les capacités de croyance de Core Assassin comme l'escalade et l'utilisation de lames cachées. La pertinence thématique de Yasuke en tant que samouraï qui lutte contre la furtivité et l'escalade rend difficile de s'engager avec le jeu en tant qu'expérience traditionnelle * Assassin's Creed *.
Le vrai défi face à Yasuke est la présence de Naoe, qui est mécaniquement le meilleur protagoniste de la croyance assassin depuis des années. Sa boîte à outils furtive, combinée à la verticalité imposante de la période Sengoku Japon, permet une expérience qui incarne vraiment l'essence de * Assassin's Creed *: devenir un tueur très mobile et silencieux.
Résultats des réponsesNaoe bénéficie également des changements de conception qui façonnent Yasuke. Bien qu'elle puisse grimper à pratiquement n'importe où, l'approche "Stick to Every Surface" de la série a été affinée pour une expérience plus réaliste. Les joueurs doivent désormais évaluer les itinéraires d'escalade et trouver des points d'ancrage pour le crochet de grappling, mais cela permet des sauts plus longs et une escalade plus rapide, transformant le monde ouvert en un sable engageant * Assassin's Creed *. Sur le terrain, le combat de Naoe semble aussi percutant que celui de Yasuke, bien qu'elle ne puisse pas supporter des batailles prolongées. Cela soulève la question: pourquoi jouer comme Yasuke lorsque Naoe offre l'expérience complète * Assassin's Creed *?
L'intention d'Ubisoft d'offrir deux styles de jeu distincts avec Yasuke et Naoe crée une épée à double tranchant. L'approche unique de Yasuke offre un contraste convaincant avec le gameplay traditionnel * Assassin's Creed *, mais il s'oppose également aux concepts principaux de la série. Bien que je reviendrai toujours à Yasuke pour son combat passionnant, c'est à travers Naoe que j'explore vraiment * le monde des ombres. En jouant comme Naoe, j'ai l'impression de jouer vraiment * Assassin's Creed *.