Dzięki ponownemu koncentrowaniu się na podstawowych koncepcjach, które pierwotnie zdefiniowały serię, * Assassin's Creed: Shadows * zapewnia najbardziej satysfakcjonujące doświadczenie, jakie franczyza widziała od lat. Gra może pochwalić się najlepszym systemem Parkour od *Unity *, umożliwiając graczom płynne przejście z ziemi do dachów zamków. Dodanie haka chwytania dodatkowo zwiększa płynność, dzięki czemu osiągnięcie głównych punktów obserwacyjnych szybciej i bardziej ekscytujące. Kiedy wyłożył się na linie wysoko nad wrogiem, jesteś zaledwie spadek od wykonania idealnego zabójstwa - grasz jako Naoe, bohaterka Shinobi w grze. Jednak przejście do Yasuke, drugiego bohatera, całkowicie przekształca rozgrywkę.
Yasuke jest celowo powolny, niezdarny i nie jest w stanie zabijać cicho. Jego zdolności wspinaczkowe są tak ograniczone, że porusza się jak dziadek, co czyni go antytezą tradycyjnego bohatera Assassin's Creed. Ten wybór projektu autorstwa Ubisoft jest zarówno zaskakujący, jak i fascynujący, ponieważ gra, jak Yasuke ma ochotę zupełnie odejść od doświadczenia Assassin's Creed.
Początkowo wyraźny kontrast między możliwościami Yasuke a fundamentalną filozofią serialu był frustrujący. W jakim celu służy bohater Assassin's Creed, jeśli ledwo się wspina i nie jest w stanie cichych obaleń? Jednak im bardziej grałem jako Yasuke, tym bardziej doceniam jego wyjątkowy projekt. Pomimo swoich wad, Yasuke rozwiązuje krytyczne problemy, przed którymi zmagała się seria w ostatnich latach.
Nie możesz kontrolować Yasuke do kilku godzin w kampanii, po spędzeniu pierwszego czasu z Naoe, który uosabia rolę zabójcy lepiej niż jakikolwiek bohater od dekady. Przejście do Yasuke po opanowaniu szybkich ruchów Naoe jest wstrząsające. Ten wysoki samurajski sama stara się przebić przez obozy wroga i ledwo wspinać się na coś wyższego niż jego własna głowa. Jego niezdolność do znalezienia uchwytów na wystających dachach Japonii i powolny, niepewny ruch na dachach wprowadza znaczne tarcie. Wspinaczka staje się pracochłonnym zadaniem, często wymagającym rusztowania i drabin w celu uzyskania znaczącego postępu.
Chociaż Yasuke nie jest ściśle zmuszony do pozostania na poziomie gruntu, projekt gry mocno go zachęca. Ograniczenie to utrudnia jego zdolność do badania obszarów z wysokich punktów obserwacyjnych, co sprawia, że planowanie z wyprzedzeniem jest trudne. W przeciwieństwie do Naoe, który może polegać na wizji orła, Yasuke nie ma takiej pomocy, zmuszając graczy do polegania wyłącznie na jego surowej sile.
Assassin's Creed tradycyjnie dotyczyło ukrytych zabójstw i pionowej eksploracji - koncepcji, których Jasuke bezpośrednio się sprzeciwia. Granie, jak Yasuke wydaje się bardziej podobny do *ducha Tsushima *niż *Assassin's Creed *, podkreślając zaciekłe walkę nad ukrytą. Jego brak szkolenia i polegania na umiejętnościach miecza Samurai podkreśla tę zmianę, dzięki czemu rozgrywka jest bardziej związana z sprawnością bojową niż cichą infiltrację.
Granie jako Yasuke rzuca wyzwanie graczom przemyślenia ich podejścia do *Assassin's Creed *. Historycznie seria pozwoliła graczom wspinać się prawie wszędzie z łatwością, nie oferując prawdziwego wyzwania. Yasuke zmienia tę dynamikę, wymagając od graczy uważnie obserwowania środowiska w celu znalezienia ukrytych ścieżek zaprojektowanych specjalnie ze względu na jego ograniczone możliwości. Na przykład pochylający się bagażnik drzewa może prowadzić do punktu synchronizacji niedostępnego bez chwytania haka lub otwarte okno zamku na drugim piętrze można było dotrzeć przez ścianę dziedzińca przypominającą schody. Te ścieżki są bardziej wciągające niż bez wysiłku wspinaczki z poprzednich gier.
Jednak te ścieżki zabierają Yasuke tylko tam, gdzie musi iść, ograniczając swoją wolność ogólnej eksploracji i utrudniając zdobycie wysokiego gruntu obserwowanie patroli wroga. Podstęp Yasuke ogranicza się do umiejętności „brutalnego zabójstwa”, która jest bardziej otwierającym ruchem do walki niż cichym usunięciem. Jednak gdy następuje walka, * Shadows * oferuje najlepszą szermierkę, jaką seria widziała od ponad dekady, z celowymi strajkami i różnorodnymi technikami, od brutalnych ataków pośpiechu po satysfakcjonujące riposty. Wykończenie ruchy są szczególnie uderzające, co powoduje wyraźny kontrast z podstępnym podejściem Naoe.
Rozdzielenie walki i podstępu na dwie odrębne postacie zapobiega mieszaniu stylów, które nękały *pochodzenie *, *Odyssey *i *Valhalla *. Kruchość Naoe oznacza, że nie może angażować się w długotrwałą walkę, zmuszając graczy do ucieczki, zmiany położenia i zresetowania pętli ukrycia. I odwrotnie, siła Yasuke pozwala mu poradzić sobie nawet z najtrudniejszymi spotkaniami, co czyni go atrakcyjnym wyborem do gry zorientowanej na walkę, zwłaszcza gdy jego drzewo umiejętności odblokowuje się z czasem.
Pomimo silnej intencji projektu Yasuke, trudno jest pogodzić swoją rolę w ramach *Assassina *. Seria opiera się na ukrytych i pionowych eksploracji, Elements Yasuke bezpośrednio się sprzeciwia. Podczas gdy postacie takie jak Bayek i Eivor zapuszczali się zbyt daleko na terytorium akcji, nadal zachowały zdolności rdzenia zabójcy, takie jak wspinaczka i używanie ukrytych ostrzy. Zakładność tematyczna Yasuke jako samuraja, która zmaga się ze Stealth i wspinaczką, utrudnia zaangażowanie się w grę jako tradycyjne * assassin's Creed *.
Prawdziwym wyzwaniem, przed którym stoi Yasuke, jest obecność Naoe, która od lat jest mechanicznie najlepszym bohaterem Assassin's Creed. Jej zestaw narzędzi Stealth, w połączeniu z wysoką pionością okresu Sengoku Japan, pozwala na doświadczenie, które naprawdę ucieleśnia esencję *Assassin's Creed *: staje się wysoce mobilnym, cichym zabójcą.
Odpowiedzi wynikiNaoe korzysta również ze zmian projektowych, które kształtują Yasuke. Chociaż może wspinać się na praktycznie wszędzie, podejście „Trzymaj się każdej powierzchni” serii zostało udoskonalone dla bardziej realistycznego doświadczenia. Gracze muszą teraz oceniać trasy wspinaczkowe i znaleźć punkty kotwicy dla haka chwytającego, ale pozwala to na dłuższe skoki i szybsze wspinaczkę, zamieniając otwarty świat w angażującą * Assassin's Creed * Sandbox. Na ziemi walka Naoe wydaje się równie wpływowa jak Yasuke, choć nie może znieść przedłużonych bitew. Rodzi to pytanie: po co grać jak Yasuke, gdy Naoe oferuje pełne * doświadczenie Assassin's Creed *?
Ubisoft zamierza zaoferować dwa odrębne zabawki z Yasuke i Naoe, tworzy obosieczny miecz. Unikalne podejście Yasuke stanowi przekonujący kontrast z tradycyjną * rozgrywką Assassin's Creed *, ale sprzeciwia się także podstawowym koncepcjom serii. Podczas gdy zawsze wrócę do Yasuke na jego ekscytującą walkę, to przez Naoe naprawdę eksploruję * świat. Grając jako Naoe, czuję, że naprawdę gram *Assassin's Creed *.