Ang mga kamakailang istatistika na nagpapalipat -lipat sa social media tungkol sa pamamahagi ng ranggo sa mga karibal ng Marvel sa PC ay nagdulot ng parehong interes at pag -aalala sa mga manlalaro. Ang isa sa mga pinaka -kritikal na aspeto na dapat ituon ay ang pamamahagi ng mga manlalaro sa loob ng ranggo ng tanso. Kapansin -pansin, ang sinumang umabot sa antas ng 10 sa mga karibal ng Marvel ay awtomatikong inilalagay sa Bronze 3, pagkatapos nito ay dapat silang makisali sa mga tugma sa pag -unlad.
Larawan: x.com
Sa karamihan ng mga mapagkumpitensyang laro, ang paglipat mula sa Bronze 3 hanggang Bronze 2 ay karaniwang prangka. Ang mga nag -develop ay madalas na nagdidisenyo ng pamamahagi ng ranggo upang sundin ang isang curve ng Gaussian, na karaniwang kilala bilang isang curve ng kampanilya, kung saan ang karamihan ng mga manlalaro ay clustered sa gitnang ranggo, tulad ng ginto. Tinitiyak ng disenyo na ito na ang mga manlalaro sa mga gilid, tulad ng mga nasa tanso, ay nakakaranas ng isang sistema na "hinihila" ang mga ito patungo sa gitna - na nangangahulugang ang bawat panalo ay karaniwang mga parangal na higit pang mga puntos kaysa sa isang pagkawala.
Gayunpaman, ang sitwasyon sa mga karibal ng Marvel ay lumihis nang malaki mula sa modelong ito. Inihayag ng data na mayroong apat na beses na maraming mga manlalaro sa Bronze 3 kumpara sa Bronze 2, at ang pangkalahatang pamamahagi ng ranggo ay hindi umaayon sa isang curve ng Gaussian. Ang pagkakaiba -iba na ito ay nagpapahiwatig ng isang potensyal na kakulangan ng pakikipag -ugnayan sa sistema ng pagraranggo sa mga manlalaro. Ang mga kadahilanan para dito ay maaaring maging multifaceted, ngunit ito ay tungkol sa signal para sa NetEase, na nagmumungkahi na ang mga manlalaro ay maaaring hindi mahanap ang kasalukuyang sistema ng pagraranggo na nag -uudyok o sapat na reward upang magpatuloy sa paggiling sa pamamagitan ng mga ranggo na tugma.