पीसी पर मार्वल प्रतिद्वंद्वियों में रैंक वितरण के बारे में सोशल मीडिया पर हाल के आंकड़ों ने खिलाड़ियों के बीच रुचि और चिंता दोनों को जन्म दिया है। ध्यान केंद्रित करने के लिए सबसे महत्वपूर्ण पहलुओं में से एक कांस्य रैंकों के भीतर खिलाड़ियों का वितरण है। विशेष रूप से, जो कोई भी मार्वल प्रतिद्वंद्वियों में स्तर 10 तक पहुंचता है, उसे स्वचालित रूप से कांस्य 3 में रखा जाता है, जिसके बाद उन्हें प्रगति के लिए रैंक मैचों में संलग्न होना चाहिए।
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अधिकांश प्रतिस्पर्धी खेलों में, कांस्य 3 से कांस्य 2 तक संक्रमण आमतौर पर सीधा होता है। डेवलपर्स अक्सर एक गॉसियन वक्र का पालन करने के लिए रैंक वितरण को डिजाइन करते हैं, जिसे आमतौर पर एक बेल वक्र के रूप में जाना जाता है, जहां अधिकांश खिलाड़ी मध्य रैंक में क्लस्टर किए जाते हैं, जैसे कि सोने। यह डिज़ाइन यह सुनिश्चित करता है कि किनारों पर खिलाड़ी, कांस्य में उन लोगों की तरह, एक ऐसी प्रणाली का अनुभव करते हैं जो उन्हें केंद्र की ओर "खींच" करता है - जिसका अर्थ है कि प्रत्येक जीत आम तौर पर एक नुकसान की तुलना में अधिक अंक प्रदान करती है।
हालांकि, मार्वल प्रतिद्वंद्वियों की स्थिति इस मॉडल से काफी विचलित हो जाती है। डेटा से पता चलता है कि कांस्य 2 की तुलना में कांस्य 3 में चार बार कई खिलाड़ी होते हैं, और समग्र रैंक वितरण एक गाऊसी वक्र के अनुरूप नहीं है। यह विसंगति खिलाड़ियों के बीच रैंकिंग प्रणाली के साथ जुड़ाव की संभावित कमी को इंगित करती है। इसके कारणों को बहुमुखी किया जा सकता है, लेकिन यह नेटेज के लिए एक संकेत है, यह सुझाव देते हुए कि खिलाड़ियों को वर्तमान रैंकिंग प्रणाली को प्रेरित या पुरस्कृत करने के लिए पर्याप्त रूप से रैंक किए गए मैचों के माध्यम से पीसने को जारी रखने के लिए नहीं मिल सकता है।