PCでのマーベルライバルのランク分布に関するソーシャルメディアでの最近の統計は、プレイヤー間の関心と関心の両方を引き起こしました。焦点を当てるべき最も重要な側面の1つは、ブロンズランク内のプレイヤーの分布です。特に、マーベルのライバルでレベル10に達する人は誰でも自動的にブロンズ3に配置され、その後、ランク付けされた試合に進む必要があります。
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ほとんどの競争力のあるゲームでは、ブロンズ3から青銅2への移行は通常簡単です。多くの場合、開発者はランク分布を設計して、一般にベル曲線として知られているガウス曲線に従います。これは、プレーヤーの大部分が金などの中間ランクにクラスター化されています。このデザインにより、ブロンズのプレイヤーと同様に、エッジのプレイヤーがセンターに向かって「引っ張る」システムを体験することが保証されます。つまり、それぞれの勝利は通常、損失よりも多くのポイントを授与します。
ただし、マーベルライバルの状況はこのモデルから大幅に逸脱しています。データは、ブロンズ2と比較してブロンズ3には4倍のプレーヤーがいることを明らかにしており、全体的なランク分布はガウス曲線に適合していません。この矛盾は、プレーヤー間のランキングシステムとの関与の潜在的な欠如を示しています。これの理由は多面的である可能性がありますが、NetEaseの合図であり、プレイヤーがランク付けされた試合を粉砕し続けるのに十分な動機付けまたは報酬を与えている現在のランキングシステムを見つけられないことを示唆しています。