Monster Hunter Wilds: Isang malalim na pagsisid sa panimulang kagamitan
Maraming mga manlalaro ng Monster Hunter ang nagbabanggit ng mga bagong kagamitan mula sa mga hard-earn na materyales bilang isang pangunahing mapagkukunan ng kasiyahan. Ang kasiyahan ng pagkumpleto ng isang pagtutugma ng sandata at sandata na itinakda pagkatapos ng maraming mga laban ay isang pamilyar na pakiramdam para sa mga mangangaso ng beterano. Ang sistemang crafting ng kagamitan na ito, isang pangunahing elemento mula sa pagsisimula ng serye, ay nakasalalay sa isang simple ngunit malakas na konsepto: gamitin ang kapangyarihan ng mga natalo na monsters sa pamamagitan ng kagamitan na hinuhulaan mula sa kanilang mga labi. Ginagamit ng mga mangangaso ang kanilang kasanayan upang mapagtagumpayan ang mga nakamamanghang hayop, pagkatapos ay ibahin ang anyo ng mga hayop na iyon sa kanilang sarili, na nagpapalabas ng kanilang patuloy na paglaki.
Sa isang pakikipanayam sa IGN, si Kaname Fujioka, executive director at art director ng Monster Hunter Wilds , ay nag -iilaw sa pilosopiya ng disenyo sa likod ng kagamitan ng laro. Habang ang saklaw ng disenyo ay lumawak, nabanggit ni Fujioka ang isang nakaraang diin sa visual na pagkakapare -pareho: "Kung nakasuot ka ng kagamitan sa Rathalos, magmukhang Rathalos ka." Ipinakikilala ng Wilds ang mga bagong monsters, ang bawat isa ay nag -aalok ng natatangi at biswal na kapansin -pansin na kagamitan. Si Rompopopo, isang halimaw na inspirasyon ng siyentipiko na inspirasyon, ay nagtatampok ng sandata ng ulo na kahawig ng mask ng Plague Doctor, na ipinakita sa Hunt video sa ibaba.
Gayunpaman, binibigyang diin ng mga developer ang kahalagahan ng panimulang kagamitan. Ipinaliwanag ni Fujioka: "Dinisenyo ko ang mga panimulang sandata para sa lahat ng 14 na uri ng armas mula sa simula. Iyon ang una para sa akin. Dati, ang pagsisimula ng mga armas ay primitive. Ngunit dahil ang protagonist ay isang napiling mangangaso, ang mga simpleng sandata ay hindi magkasya. Nais kong bigyan ang pakiramdam ng pagiging isang bituin, kahit na sa panimulang gear."
Si Yuya Tokuda, direktor ng Monster Hunter Wilds , ay nagdaragdag ng konteksto sa mga disenyo ng armas: "Sa Monster Hunter: Mundo , ang mga armas sa pangkalahatan ay pinanatili ang isang form na form na may mga pagkakaiba -iba ng kosmetiko batay sa mga materyales. Sa wilds , ang bawat armas ay may natatanging disenyo."
Ang pagpili ng disenyo na ito ay sumasalamin sa salaysay: ang manlalaro ay isang bihasang mangangaso na napili upang siyasatin ang mga ipinagbabawal na lupain. Itinampok ng Tokuda ang masalimuot na detalye sa panimulang sandata, na nakahanay sa kwento ng laro.
"Ang panimulang sandata, ang serye ng Hope, ay mukhang hindi kapani -paniwalang cool. Maaari mo itong gamitin hanggang sa huli at hindi ito makaramdam ng lugar," sabi ni Tokuda.
Ang set ng pag -asa, kasama ang malalim na berde ng esmeralda, ay nagbabago sa isang hooded mahabang amerikana kapag ganap na tipunin. Ipinaliwanag ni Fujioka ang pagiging kumplikado ng disenyo nito: "Nagbigay kami ng higit na pansin sa serye ng pag -asa kaysa sa anumang iba pang kagamitan. Ang mga nakaraang mga laro ay may hiwalay na itaas at mas mababang sandata; hindi namin mailarawan ang isang amerikana. Kailangan naming maging hiwalay ang bawat piraso. Ngunit nais ko ang isang dumadaloy na amerikana. Nakamit namin ito sa pamamagitan ng pamumuhunan ng mga makabuluhang mapagkukunan. Ang mga manlalaro ay makakahanap ng maraming mga piraso ng kagamitan, at nais nating subukan ang mga bagong sandata. Kaya't, nilalayon namin ang serye ng pag -asa na maging matikas ngunit hindi gaanong nakakainis.
Ang pagsisimula ng laro na may tulad na pag -iisip na nilikha ng kagamitan ay isang makabuluhang kalamangan. Ang 14 na panimulang sandata at serye ng Hope ay idinisenyo upang ipakita ang kasuotan ng isang napapanahong, piling tao na mangangaso. Sabik naming inaasahan na suriin ang kanilang masalimuot na mga detalye sa pangwakas na laro.