Monster Hunter Wilds: un'immersione profonda nell'attrezzatura di partenza
Molti giocatori di Monster Hunter citano la creazione di nuove attrezzature da materiali a caccia di durata duramente come una delle principali fonti di divertimento. Il brivido di completare un'arma e un'armatura abbinate dopo numerose battaglie è una sensazione familiare per i cacciatori veterani. Questo sistema di crafting dell'attrezzatura, un elemento fondamentale sin dall'inizio della serie, si basa su un concetto semplice ma potente: sfruttare il potere dei mostri sconfitti attraverso l'attrezzatura forgiata dai loro resti. I cacciatori usano le loro abilità per superare le formidabili bestie, quindi trasformano i punti di forza di quei bestie nei propri, alimentando la loro continua crescita.
In un'intervista IGN, Kaname Fujioka, direttore esecutivo e direttore artistico di Monster Hunter Wilds , ha illuminato la filosofia del design dietro l'attrezzatura del gioco. Mentre la gamma di design si è ampliata, Fujioka ha notato un'enfasi passata sulla coerenza visiva: "Se indossi l'attrezzatura di Rathalos, sembrerai Rathalos". Wilds introduce nuovi mostri, ognuno dei quali offre attrezzature uniche e visivamente sorprendenti. Rompopolo, un mostro ispirato allo scienziato pazzo, ad esempio, presenta un'armatura della testa che ricorda la maschera di un medico di peste, in mostra nel video di Hunt qui sotto.
Tuttavia, gli sviluppatori sottolineano l'importanza dell'attrezzatura iniziale. Fujioka spiega: "Ho progettato le armi iniziali per tutti e 14 i tipi di armi da zero. È una prima per me. In precedenza, le armi iniziali erano primitive. Ma poiché il protagonista è un cacciatore scelto, le armi semplici non si adattavano. Volevo dare la sensazione di essere una stella, anche con il marcia di partenza."
Yuya Tokuda, direttore di Monster Hunter Wilds , aggiunge contesto ai disegni delle armi: "In Monster Hunter: World , le armi generalmente hanno mantenuto una forma di base con variazioni cosmetiche basate su materiali. In Wilds , ogni arma ha un design unico".
Questa scelta di design riflette la narrazione: il giocatore è un cacciatore esperto selezionato per indagare sulle terre proibite. Tokuda evidenzia i dettagli meticolosi nell'armatura di partenza, allineandosi con la storia del gioco.
"L'armatura di partenza, la serie Hope, sembra incredibilmente bella. Potresti usarla fino alla fine e non sarebbe fuori posto", afferma Tokuda.
Il set di speranza, con il suo profondo verde smeraldo, si trasforma in un lungo cappotto incappucciato quando completamente assemblato. Fujioka spiega la complessità del suo design: "Abbiamo prestato maggiore attenzione alla serie Hope rispetto a qualsiasi altra attrezzatura. I giochi precedenti avevano un'armatura superiore e inferiore separata; non potevamo rappresentare un cappotto. Dovevamo rendere ogni pezzo separato. Ma volevo un cappotto con cappuccio fluente. Non abbiamo raggiunto le risorse che non abbiamo raggiunto le risorse di spicco.
Iniziare il gioco con un'attrezzatura così ponderata è un vantaggio significativo. Le 14 armi iniziali e la serie Hope sono progettate per riflettere l'abbigliamento di un cacciatore di elite esperto. Prevediamo con impazienza esaminare i loro complessi dettagli nel gioco finale.