Monster Hunter Wilds: una inmersión profunda en el equipo inicial
Muchos jugadores de Monster Hunter citan la creación de nuevos equipos de materiales de caza ganados con esfuerzo como una importante fuente de disfrute. La emoción de completar un arma y una armadura a juego después de numerosas batallas es un sentimiento familiar para los cazadores de veteranos. Este sistema de elaboración de equipos, un elemento central desde el inicio de la serie, se basa en un concepto simple pero poderoso: aprovechar el poder de los monstruos derrotados a través de equipos forjados de sus restos. Los cazadores usan su habilidad para superar las bestias formidables, luego transformar las fortalezas de esas bestias en las suyas, alimentando su continuo crecimiento.
En una entrevista de IGN, Kaname Fujioka, director ejecutivo y director de arte de Monster Hunter Wilds , iluminó la filosofía de diseño detrás del equipo del juego. Si bien el rango de diseño se ha expandido, Fujioka notó un énfasis pasado en la consistencia visual: "Si llevas el equipo de Rathalos, te parecerás a Rathalos". Wilds presenta nuevos monstruos, cada uno que ofrece equipos únicos y visualmente llamativos. Rompopolo, un monstruo inspirado en científicos locos, por ejemplo, presenta una armadura principal que se asemeja a una máscara de doctor de la peste, que se muestra en el video de caza a continuación.
Sin embargo, los desarrolladores enfatizan la importancia del equipo inicial. Fujioka explica: "Diseñé las armas iniciales para los 14 tipos de armas desde cero. Esa es la primera vez para mí. Anteriormente, las armas iniciales eran primitivas. Pero como el protagonista es un cazador elegido, las armas simples no encajarían. Quería dar la sensación de ser una estrella, incluso con el equipo inicial".
Yuya Tokuda, directora de Monster Hunter Wilds , agrega contexto a los diseños de armas: "En Monster Hunter: World , las armas generalmente conservaban una forma base con variaciones cosméticas basadas en materiales. En las salvajes , cada arma tiene un diseño único".
Esta opción de diseño refleja la narrativa: el jugador es un cazador experimentado seleccionado para investigar las tierras prohibidas. Tokuda destaca el detalle meticuloso en la armadura inicial, alineándose con la historia del juego.
"La armadura inicial, la serie Hope, se ve increíblemente genial. Podrías usarla hasta el final y no se sentiría fuera de lugar", afirma Tokuda.
El conjunto de esperanza, con su profundo verde esmeralda, se transforma en una capa larga con capucha cuando está completamente ensamblado. Fujioka explica la complejidad de su diseño: "Prestamos más atención a la serie Hope que cualquier otro equipo. Los juegos anteriores tenían una armadura superior separada; no pudimos representar un abrigo. Tuvimos que hacer que cada pieza se separara. Pero quería un abrigo con capucha que fluye.
Comenzar el juego con equipos tan cuidadosamente diseñados es una ventaja significativa. Las 14 armas iniciales y la serie Hope están diseñadas para reflejar el atuendo de un cazador de élite experimentado. Anticipamos ansiosamente examinar sus intrincados detalles en el juego final.