Monster Hunter Wilds: um mergulho profundo no equipamento inicial
Muitos jogadores de caçadores de monstros citam criar novos equipamentos de materiais de caça suados como uma importante fonte de prazer. A emoção de completar uma arma e armadura correspondentes após inúmeras batalhas é um sentimento familiar para caçadores de veteranos. Esse sistema de criação de equipamentos, um elemento central desde o início da série, repousa em um conceito simples e poderoso: aproveite o poder dos monstros derrotados através de equipamentos forjados de seus restos mortais. Os caçadores usam sua habilidade para superar animais formidáveis e depois transformar os pontos fortes dessas bestas em suas próprias, alimentando seu crescimento contínuo.
Em uma entrevista da IGN, Kaname Fujioka, diretor executivo e diretor de arte da Monster Hunter Wilds , iluminou a filosofia de design por trás do equipamento do jogo. Enquanto a linha de design se expandiu, Fujioka observou uma ênfase passada na consistência visual: "Se você estiver usando o equipamento de Rathalos, parecerá Rathalos". A Wilds apresenta novos monstros, cada um oferecendo equipamentos únicos e visualmente marcantes. Rompopolo, um monstro louco inspirado em cientistas, por exemplo, apresenta armadura de cabeça semelhante a uma máscara do médico da peste, exibido no vídeo de caça abaixo.
No entanto, os desenvolvedores enfatizam a importância do equipamento inicial. Fujioka explica: "Eu projetei as armas iniciais para todos os 14 tipos de armas do zero. Isso é o primeiro para mim. Anteriormente, as armas iniciais eram primitivas. Mas como o protagonista é um caçador escolhido, as armas simples não se encaixavam. Eu queria dar a sensação de ser uma estrela, mesmo com o equipamento inicial".
Yuya Tokuda, diretor da Monster Hunter Wilds , acrescenta contexto aos desenhos de armas: "No Monster Hunter: World , as armas geralmente mantinham uma forma básica com variações cosméticas baseadas em materiais. Em Wilds , cada arma tem um design único".
Essa escolha de design reflete a narrativa: o jogador é um caçador experiente selecionado para investigar as terras proibidas. Tokuda destaca os detalhes meticulosos da armadura inicial, alinhando -se com a história do jogo.
"A armadura inicial, a série Hope, parece incrivelmente legal. Você pode usá -la até o fim e não se sentiria deslocado", afirma Tokuda.
A esperança, com seu verde esmeralda profundo, se transforma em um casaco comprido com capuz quando totalmente montado. Fujioka explica a complexidade de seu design: "Demos mais atenção à série Hope do que qualquer outro equipamento. Os jogos anteriores tinham armaduras superiores e inferiores separadas; não podíamos representar um casaco. Tivemos que separar cada peça. Mas eu quer que seja um casaco com capuz.
Iniciar o jogo com equipamentos tão cuidadosamente trabalhados é uma vantagem significativa. As 14 armas iniciais e a série Hope são projetadas para refletir o traje de um caçador de elite experiente. Antecipamos ansiosamente examinar seus complexos detalhes no jogo final.