Monster Hunter Wilds: głębokie zanurzenie się w sprzęcie początkowym
Wielu graczy Monster Hunter przytacza noszenie nowego sprzętu z twardych materiałów polowych jako głównego źródła przyjemności. Dreszcz związany z ukończeniem pasującej broni i zbroi po licznych bitwach jest znajomym uczuciem dla weteranów. Ten system rzemieślniczy sprzęt, podstawowy element od początku serii, opiera się na prostej, ale potężnej koncepcji: wykorzystywanie mocy pokonanych potworów poprzez sprzęt wykuty z ich szczątków. Łowcy używają swoich umiejętności, aby pokonać potężne bestie, a następnie przekształcić mocne strony bestii we własne, podsycając ich ciągły wzrost.
W wywiadzie dla IGN Kaname Fujioka, dyrektor wykonawczy i dyrektor artystyczny Monster Hunter Wilds , oświetlił filozofię projektowania za sprzętem gry. Podczas gdy zakres projektów rozszerzył się, Fujioka zauważył wcześniejszy nacisk na spójność wizualną: „Jeśli nosisz sprzęt Rathalosa, będziesz wyglądać jak Rathalos”. Wilds wprowadza nowe potwory, z których każde oferuje wyjątkowy i wizualnie uderzający sprzęt. Na przykład Rompopolo, szalony naukowiec, zawiera pancerz, przypominającą maskę Doktora Plagi, zaprezentowaną w poniższym filmie Hunt.
Jednak programiści podkreślają znaczenie sprzętu początkowego. Fujioka wyjaśnia: „Zaprojektowałem broń początkową dla wszystkich 14 rodzajów broni od zera. To dla mnie pierwsze. Wcześniej broń początkowa była prymitywna. Ale ponieważ bohater jest wybranym łowcą, zwykła broń nie pasowałaby. Chciałem dać poczucie bycia gwiazdą, nawet z sprzętem początkowym”.
Yuya Tokuda, dyrektor Monster Hunter Wilds , dodaje kontekst do projektów broni: „W Monster Hunter: World , broń zwykle zachowała formę podstawową o odmianach kosmetycznych opartych na materiałach. W dziczych broń ma unikalny projekt”.
Ten wybór projektu odzwierciedla narrację: gracz jest doświadczonym łowcą wybranym do zbadania zakazanych ziem. Tokuda podkreśla skrupulatne szczegóły w początkowej zbroi, dostosowując się do historii gry.
„Początkowa zbroja, seria Hope, wygląda niesamowicie fajnie. Można go użyć do końca i nie poczułby się nie na miejscu” - stwierdza Tokuda.
Zestaw nadziei, z głębokim szmaragdowym zielonym, przekształca się w długi płaszcz z kapturem po całkowitym zmontowaniu. Fujioka wyjaśnia złożoność jego projektu: „Zwróciliśmy większą uwagę na serię nadziei niż jakikolwiek inny sprzęt. Poprzednie gry miały oddzielną górną i dolną zbroję; nie mogliśmy przedstawić płaszcza. Musieliśmy sprawić, by każdy kawałek się rozdzielił. Ale chcieliśmy przepływać płaszcz z kapturem. Osiągnęliśmy to, zainwestując znaczące zasoby. Gracze znajdą wiele elementów sprzętu, i chcieliśmy, aby wypróbowali nową broń. Więc, staraliśmy się być eleganckim, ale nie nad tym, ale nie nad tym, ale nie zrobiliśmy tego, ale nie nad tym, ale nie nad tym, ale nie zrobiliśmy tego, ale nie nad tym, ale nie nad tym, ale nie zrobiliśmy tego zbyt eleganccych, ale nie nadmiernie flashować.
Rozpoczęcie gry z tak starannie wykonanym sprzętem jest znaczącą zaletą. 14 początkowych broni i serii Hope ma na celu odzwierciedlenie stroju doświadczonego, elitarnego łowcy. Z niecierpliwością przewidujemy zbadanie ich misternych szczegółów w końcowej grze.