Ang mga tagalikha ng seryeng Like a Dragon ay tinatanggap ang salungatan bilang pangunahing sangkap sa kanilang proseso ng pagbuo ng laro. Sa isang panayam kamakailan sa Automaton, ipinahayag ng direktor ng serye na si Ryosuke Horii na ang mga panloob na hindi pagkakasundo at masiglang debate ay hindi lamang karaniwan sa Ryu Ga Gotoku Studio, ngunit aktibong hinihikayat.
Binigyang-diin ni Horii na ang mga "in-fights" na ito, bagama't tila negatibo, ay isang mahalagang katalista para sa pagpapabuti. Ipinaliwanag niya na ang mga hindi pagkakasundo sa pagitan ng mga designer at programmer, halimbawa, ay mga pagkakataon para sa paglago, na nangangailangan ng isang tagaplano upang mamagitan at gabayan ang salungatan patungo sa isang produktibong paglutas. "Kung walang mga argumento o mga talakayan," sabi ni Horii, "maaasahan mong hindi hihigit sa isang maligamgam na huling produkto. Samakatuwid, ang mga labanan ay palaging malugod." Ang susi, idiniin niya, ay ang pagtiyak na ang mga salungatan na ito ay magbubunga ng mga positibong resulta.
Ang diskarte ng studio ay nagpapaunlad ng kultura ng nakabubuo na pagpuna. Binigyang-diin ni Horii na ang mga ideya ay hinuhusgahan lamang ayon sa merito, anuman ang kanilang pinagmulan. Gayunpaman, ang bukas na kapaligiran na ito ay hindi humahadlang sa pagtanggi; ang koponan ay pantay na nakatuon sa "walang awa" na pagtatapon ng mga substandard na konsepto. Ang prosesong ito, ipinaliwanag niya, ay nagsasangkot ng matitibay na mga debate at "labanan" na sa huli ay naglalayong lumikha ng isang mahusay na laro. Ang panloob na dinamika ng studio, na sumasalamin sa maalab na diwa ng kanilang mga laro, ay binibigyang-diin ang kanilang pangako sa kahusayan sa pamamagitan ng nakabubuo na paghaharap.