Это обширное интервью с Кристофером Ортисом, творческим человеком, стоящим за Sukeban Games и знаменитым VA-11 Hall-A, глубоко погружает в путь студии, творческий процесс и долгожданную новую игру 🎜>.45 ПАРАБЕЛЛУМ БЛАДХАунд.
Ортис рассказывает о своей многогранной роли в Играх Сукебан, неожиданном глобальном успехе VA-11 Hall-A и эмоциональном опыте, когда он стал свидетелем его приема в Японии. Он размышляет о разработке игры, первоначальных ожиданиях продаж и продолжающейся популярности, включая многочисленные фигурки и новую фигурку Джилл на горизонте. В интервью также затрагивается заброшенный порт для iPad и возможность будущих релизов для Xbox.
В беседе обсуждается эволюция команды Sukeban Games, сотрудничество с художником MerengeDoll и творческое взаимодействие с композитором Гароадом над культовым саундтреком VA-11 Hall-A. Ортис делится впечатлениями о своем участии в создании товаров и выражает желание более активно участвовать в будущих проектах.
Интервью вновь обращается к вдохновению, лежащему в основе обложки артбука японского издания, произведения, глубоко связанного с личным опытом Ортиса. Он размышляет о неожиданной популярности конкретных персонажей VA-11 Hall-A, продолжающейся разработке N1RV Ann-A и своих мыслях о No More Heroes<🎜» Suda51. > серия и работа Grasshopper Manufacture под управлением NetEase.
Значительная часть интервью посвящена
.45 PARABELLUM BLOODHOUND. Ортис обсуждает процесс разработки игры, положительные отзывы фанатов и творческое вдохновение, лежащее в основе ее уникального визуального стиля и игровой механики, проводя параллели с такими играми, как Vagrant Story. Он подробно описывает подход команды к разработке, уделяя особое внимание атмосфере и сценарию, а также раскрывает проблемы и преимущества долгосрочного проекта.
Ортис также делится анекдотами об эволюции игры, включая переход от локаций, вдохновленных Гонконгом, к эстетике южноамериканского киберпанка. Он обсуждает стратегию самостоятельной публикации для ПК и планы партнерства с консолями, а также подробно рассказывает о дизайне и вдохновении персонажа Рейлы Микадзути, ссылаясь на работу Мейко Кадзи.
Интервью завершается размышлениями Ортиса о текущем состоянии инди-игр, его ожиданиях будущих игр, глубоким погружением в его признательность за The Silver Case, его предпочтениях в отношении кофе и кратким обзором его повседневной жизни. жизнь в Буэнос-Айресе.
Интервью изобилует изображениями, демонстрирующими художественный стиль игры, и включает встроенное видео на YouTube. Общий тон разговорный и проницательный, предлагающий редкий и интимный взгляд на творческий процесс уважаемого инди-разработчика игр.