Dit uitgebreide interview met Christopher Ortiz, de creatieve geest achter Sukeban Games en de gevierde VA-11 Hall-A, gaat diep in op de reis van de studio, het creatieve proces en de langverwachte nieuwe titel, .45 PARABELLUM BLOEDHOND.
Ortiz bespreekt zijn veelzijdige rol bij Sukeban Games, het onverwachte wereldwijde succes van VA-11 Hall-A, en de emotionele ervaring van het getuige zijn van de ontvangst ervan in Japan. Hij denkt na over de ontwikkeling van het spel, de aanvankelijke verkoopverwachtingen en de aanhoudende populariteit, inclusief de talrijke beeldjes, met een nieuw Jill-figuur in het verschiet. Het interview gaat ook over de verlaten iPad-poort en de mogelijkheid van toekomstige Xbox-releases.
Het gesprek onderzoekt de evolutie van het Sukeban Games-team, de samenwerkingsrelatie met kunstenaar MerengeDoll en de creatieve synergie met componist Garoad op de iconische soundtrack van VA-11 Hall-A. Ortiz deelt inzichten in zijn betrokkenheid bij het creëren van merchandise en spreekt zijn wens uit voor een grotere deelname aan toekomstige projecten.
Het interview gaat opnieuw in op de inspiratie achter de omslag van het Japanse kunstboek, een stuk dat diep verbonden is met de persoonlijke ervaringen van Ortiz. Hij reflecteert op de onverwachte populariteit van specifieke VA-11 Hall-A-personages, de voortdurende ontwikkeling van N1RV Ann-A en zijn gedachten over Suda51's No More Heroes serie en het werk van Grasshopper Manufacture onder NetEase.
Een aanzienlijk deel van het interview concentreert zich op .45 PARABELLUM BLOODHOUND. Ortiz bespreekt het ontwikkelingsproces van de game, de positieve ontvangst door fans en de creatieve inspiratie achter de unieke visuele stijl en gameplay-mechanismen, en trekt parallellen met titels als Vagrant Story. Hij beschrijft de ontwikkelingsaanpak van het team, waarbij de nadruk ligt op sfeer en script, en onthult de uitdagingen en beloningen van een langetermijnproject.
Ortiz deelt ook anekdotes over de evolutie van het spel, inclusief de verschuiving van door Hong Kong geïnspireerde locaties naar een Zuid-Amerikaanse Cyberpunk-esthetiek. Hij bespreekt de strategie voor zelfpublicatie voor pc en plannen voor console-partnerschappen, en geeft gedetailleerde inzichten in het ontwerp en de inspiratie achter het personage Reila Mikazuchi, verwijzend naar het werk van Meiko Kaji.
Het interview wordt afgesloten met de reflecties van Ortiz op de huidige staat van indiegames, zijn verwachting voor aankomende titels, een diepe duik in zijn waardering voor The Silver Case, zijn koffievoorkeuren en een kijkje in zijn dagelijkse leven in Buenos Aires.
Het interview is doorspekt met afbeeldingen die de kunststijl van de game laten zien en bevat een ingesloten YouTube-video. De algemene toon is gemoedelijk en inzichtelijk en biedt een zeldzame en intieme kijk op het creatieve proces van een zeer gerespecteerde indiegame-ontwikkelaar.