Cette longue interview de Christopher Ortiz, l'esprit créatif derrière Sukeban Games et le célèbre VA-11 Hall-A, plonge en profondeur dans le parcours du studio, le processus créatif et le nouveau titre très attendu, .45 LIMIER PARABELLUM.
Ortiz discute de son rôle aux multiples facettes aux Sukeban Games, du succès mondial inattendu du VA-11 Hall-A et de l'expérience émotionnelle d'assister à sa réception au Japon. Il réfléchit au développement du jeu, aux attentes initiales en matière de ventes et à la popularité continue, y compris les nombreuses figurines, avec une nouvelle figurine de Jill à l'horizon. L'interview aborde également le port iPad abandonné et la possibilité de futures versions Xbox.
La conversation explore l'évolution de l'équipe de Sukeban Games, la relation de collaboration avec l'artiste MerengeDoll et la synergie créative avec le compositeur Garoad sur la bande originale de VA-11 Hall-A. Ortiz partage son implication dans la création de marchandises et exprime le désir d'une plus grande participation aux projets futurs.
L'interview revisite l'inspiration derrière la couverture du livre d'art de la sortie japonaise, une pièce profondément liée aux expériences personnelles d'Ortiz. Il réfléchit à la popularité inattendue de personnages spécifiques du VA-11 Hall-A, au développement en cours de N1RV Ann-A et à ses réflexions sur No More Heroes<🎜 de Suda51. > série et travail de Grasshopper Manufacture sous NetEase.
Une partie importante de l'interview se concentre sur
.45 PARABELLUM BLOODHOUND. Ortiz discute du processus de développement du jeu, de l'accueil positif des fans et des inspirations créatives derrière son style visuel unique et ses mécanismes de jeu, établissant des parallèles avec des titres comme Vagrant Story. Il détaille l'approche de développement de l'équipe, en mettant l'accent sur l'atmosphère et le scénario, et révèle les défis et les récompenses d'un projet à long terme.
Ortiz partage également des anecdotes sur l'évolution du jeu, notamment le passage des lieux inspirés de Hong Kong à une esthétique cyberpunk sud-américaine. Il discute de la stratégie d'auto-édition pour PC et des projets de partenariats sur consoles, et fournit des informations détaillées sur la conception et l'inspiration derrière le personnage de Reila Mikazuchi, faisant référence au travail de Meiko Kaji.
L'interview se termine par les réflexions d'Ortiz sur l'état actuel des jeux indépendants, son anticipation des titres à venir, une plongée profonde dans son appréciation pour The Silver Case, ses préférences en matière de café et un aperçu de son quotidien. la vie à Buenos Aires.
L'interview est parsemée d'images présentant le style artistique du jeu et comprend une vidéo YouTube intégrée. Le ton général est conversationnel et perspicace, offrant un regard rare et intime sur le processus créatif d'un développeur de jeux indépendant très respecté.