Esta extensa entrevista con Christopher Ortiz, la mente creativa detrás de Sukeban Games y el célebre VA-11 Hall-A, profundiza en el viaje del estudio, el proceso creativo y el nuevo título tan esperado, .45 SABUESO PARABELLUM.
Ortiz habla sobre su papel multifacético en Sukeban Games, el inesperado éxito global del VA-11 Hall-A y la emotiva experiencia de presenciar su recepción en Japón. Reflexiona sobre el desarrollo del juego, las expectativas de ventas iniciales y la popularidad actual, incluidas las numerosas figuras, con una nueva figura de Jill en el horizonte. La entrevista también aborda el puerto de iPad abandonado y la posibilidad de futuros lanzamientos de Xbox.
La conversación explora la evolución del equipo de Sukeban Games, la relación de colaboración con el artista MerengeDoll y la sinergia creativa con el compositor Garoad en la icónica banda sonora de VA-11 Hall-A. Ortiz comparte ideas sobre su participación en la creación de productos y expresa su deseo de una mayor participación en proyectos futuros.
La entrevista revisa la inspiración detrás de la portada del libro de arte del lanzamiento japonés, una pieza profundamente conectada con las experiencias personales de Ortiz. Reflexiona sobre la inesperada popularidad de personajes VA-11 Hall-A específicos, el desarrollo continuo de N1RV Ann-A y sus pensamientos sobre No More Heroes<🎜 de Suda51. > serie y trabajo de Grasshopper Manufacture bajo NetEase.
Una parte importante de la entrevista se centra en
.45 PARABELLUM BLOODHOUND. Ortiz analiza el proceso de desarrollo del juego, la recepción positiva de los fanáticos y las inspiraciones creativas detrás de su estilo visual y mecánica de juego únicos, estableciendo paralelismos con títulos como Vagrant Story. Detalla el enfoque del equipo hacia el desarrollo, enfatizando el enfoque en la atmósfera y el guión, y revela los desafíos y recompensas de un proyecto a largo plazo.
Ortiz también comparte anécdotas sobre la evolución del juego, incluido el cambio de lugares inspirados en Hong Kong a una estética Cyberpunk sudamericana. Analiza la estrategia de autoedición para PC y los planes para asociaciones con consolas, y brinda información detallada sobre el diseño y la inspiración detrás del personaje Reila Mikazuchi, haciendo referencia al trabajo de Meiko Kaji.
La entrevista concluye con las reflexiones de Ortiz sobre el estado actual de los juegos independientes, su anticipación por los próximos títulos, una inmersión profunda en su aprecio por The Silver Case, sus preferencias de café y un vistazo a su día a día. vida en Buenos Aires.
La entrevista está plagada de imágenes que muestran el estilo artístico del juego e incluye un vídeo de YouTube incrustado. El tono general es conversacional y revelador, y ofrece una mirada poco común e íntima al proceso creativo de un desarrollador de juegos independiente muy respetado.