Questa ampia intervista con Christopher Ortiz, la mente creativa dietro Sukeban Games e il celebre VA-11 Hall-A, approfondisce il viaggio dello studio, il processo creativo e il nuovo attesissimo titolo, .45 PARABELLUM BLOODHOUND.
Ortiz parla del suo ruolo poliedrico ai Sukeban Games, dell'inaspettato successo globale di VA-11 Hall-A e dell'esperienza emozionante di assistere alla sua accoglienza in Giappone. Riflette sullo sviluppo del gioco, sulle aspettative di vendita iniziali e sulla continua popolarità, comprese le numerose figurine, con una nuova figura di Jill all'orizzonte. L'intervista tocca anche il porting abbandonato dell'iPad e la possibilità di future versioni per Xbox.
La conversazione esplora l'evoluzione del team di Sukeban Games, il rapporto di collaborazione con l'artista MerengeDoll e la sinergia creativa con il compositore Garoad sull'iconica colonna sonora di VA-11 Hall-A. Ortiz condivide approfondimenti sul suo coinvolgimento nella creazione di merci ed esprime il desiderio di una maggiore partecipazione a progetti futuri.
L'intervista rivisita l'ispirazione dietro la copertina del libro d'arte dell'uscita giapponese, un pezzo profondamente connesso alle esperienze personali di Ortiz. Riflette sulla popolarità inaspettata di specifici personaggi VA-11 Hall-A, sullo sviluppo continuo di N1RV Ann-A e sui suoi pensieri su No More Heroes<🎜 di Suda51. > serie e il lavoro di Grasshopper Manufacture sotto NetEase.
Una parte significativa dell'intervista si concentra su
.45 PARABELLUM BLOODHOUND. Ortiz parla del processo di sviluppo del gioco, dell'accoglienza positiva dei fan e delle ispirazioni creative dietro il suo stile visivo e le meccaniche di gioco unici, tracciando parallelismi con titoli come Vagrant Story. Descrive dettagliatamente l'approccio del team allo sviluppo, sottolineando l'attenzione all'atmosfera e alla sceneggiatura, e rivela le sfide e le ricompense di un progetto a lungo termine.
Ortiz condivide anche aneddoti sull'evoluzione del gioco, compreso il passaggio dalle ambientazioni ispirate a Hong Kong all'estetica cyberpunk sudamericana. Discute della strategia di autopubblicazione per PC e dei piani per le partnership su console, e fornisce approfondimenti dettagliati sul design e sull'ispirazione dietro il personaggio Reila Mikazuchi, facendo riferimento al lavoro di Meiko Kaji.
L'intervista si conclude con le riflessioni di Ortiz sullo stato attuale dei giochi indie, le sue anticipazioni per i titoli in arrivo, un approfondimento sul suo apprezzamento per The Silver Case, le sue preferenze sul caffè e uno sguardo alla sua quotidianità la vita a Buenos Aires.
L'intervista è ricca di immagini che mostrano lo stile artistico del gioco e include un video YouTube incorporato. Il tono generale è colloquiale e penetrante, offrendo uno sguardo raro e intimo sul processo creativo di uno sviluppatore di giochi indipendente molto rispettato.