Comscore와 Anzu의 새로운 공동 보고서는 미국 게이머의 습관, 선호도 및 지출 추세에 대한 흥미로운 통찰력을 보여줍니다. "Comscore의 2024년 게임 현황 보고서"라는 제목의 이 연구에서는 다양한 플랫폼과 장르의 게임 행동을 조사합니다.
미국 게이머들은 인앱 구매를 수용합니다.
부분 유료화 게임의 부상
이 보고서는 프리미엄 모델의 놀라운 성공을 강조합니다. 지난해 미국 게이머 중 무려 82%가 프리미엄 타이틀을 게임 내에서 구매했습니다. 무료 액세스와 유료 추가 옵션(예: 가상 화폐 또는 독점 아이템)을 결합한 이 비즈니스 모델은 큰 인기를 얻었습니다. 원신 및 리그 오브 레전드와 같은 게임이 이러한 추세를 잘 보여줍니다.
특히 모바일 게임에서 프리미엄 모델의 성공은 부인할 수 없습니다. 2005년 북미에서 출시된 메이플스토리는 가상상품 판매의 가능성을 입증하며 선구자로 자주 거론된다.
부분 유료화 게임의 지속적인 인기는 개발자와 Google, Apple, Microsoft와 같은 주요 플랫폼에 큰 도움이 되었습니다. Corvinus University의 연구에 따르면 부분 유료화 모델의 매력은 유틸리티, 자기 표현, 사회적 상호 작용, 경쟁과 같은 요소에서 비롯되어 플레이어가 게임 플레이를 향상하고 광고를 피하기 위해 지출하도록 동기를 부여하는 것으로 나타났습니다.
Comscore의 최고 상업 책임자(CCO)인 Steve Bagdasarian은 게임의 문화적 영향과 잠재 고객의 참여를 유도하려는 브랜드의 게이머 행동 이해의 중요성을 언급하면서 보고서의 중요성을 강조했습니다.
최근 철권8에 유료 아이템이 도입된 것도 논란을 불러일으켰습니다. 프로듀서 하라다 카츠히로(Katsuhiro Harada)는 이러한 거래가 현대 게임 개발에 소요되는 높은 비용을 조달하는 데 매우 중요하다고 설명했습니다.