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ゲーム内購入が急増: フリーミアム モデルがゲーム業界を支配

Author : Aurora アップデート:Dec 24,2024

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game PurchasesComscore と Anzu による新しい共同レポートでは、米国ゲーマーの習慣、好み、支出傾向に関する興味深い洞察が明らかになりました。 「Comscore の 2024 年のゲーム状況レポート」と題されたこの調査では、さまざまなプラットフォームやジャンルにわたるゲームの行動が調査されています。

米国のゲーマーはアプリ内購入を採用

フリーミアム ゲームの台頭

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game Purchasesこのレポートは、フリーミアム モデルの目覚ましい成功を強調しています。 昨年、米国のゲーマーの驚くべき 82% がフリーミアム タイトルでゲーム内購入を行いました。 このビジネス モデルは、無料アクセスとオプションの有料特典 (仮想通貨や限定アイテムなど) を組み合わせたもので、非常に人気があることが証明されています。 原神 や League of Legends のようなゲームは、この傾向を例示しています。

特にモバイル ゲームにおけるフリーミアム モデルの成功は否定できません。 2005 年に北米で発売されたメイプルストーリーは、仮想商品の販売の可能性を示したパイオニアとしてよく引用されます。

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game Purchasesフリーミアム ゲームの継続的な人気は、開発者や Google、Apple、Microsoft などの主要なプラットフォームに多大な恩恵をもたらしてきました。 コルヴィナス大学の研究によると、フリーミアム モデルの魅力は、実用性、自己表現、社会的交流、競争などの要素に由来しており、プレイヤーがゲームプレイを強化し、広告を避けるために支出する動機になっていることが示唆されています。

コムスコアの最高コマーシャル責任者、スティーブ バグダサリアン氏は、ゲームの文化的影響と、この視聴者との関わりを目指すブランドにとってゲーマーの行動を理解することの重要性を指摘し、レポートの重要性を強調しました。

最近の『鉄拳 8』への有料アイテムの導入も議論を巻き起こしました。 プロデューサーの原田勝弘氏は、これらの取引は現代のゲーム開発の高額なコストを賄うために重要であると説明しました。

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