Yasuhiro Anpo, đạo diễn đằng sau các bản làm lại nổi tiếng của Resident Evil 2 và Resident Evil 4, đã chia sẻ những hiểu biết về quá trình ra quyết định dẫn đến sự hồi sinh của tác phẩm kinh điển năm 1998. ANPO lưu ý: "Chúng tôi nhận ra: Mọi người thực sự muốn điều này xảy ra." Nhận thức này đã thúc đẩy nhà sản xuất Hirabayashi tuyên bố một cách quyết đoán, "Được rồi, chúng ta sẽ làm điều đó."
Ban đầu, nhóm đã dự tính bắt đầu với Resident Evil 4. Tuy nhiên, sau khi thảo luận kỹ lưỡng, họ nhận ra rằng trò chơi này, được ca ngợi kể từ khi phát hành năm 2005, vẫn được xem là gần như hoàn hảo. Thay đổi một tiêu đề yêu dấu như vậy đặt ra những rủi ro đáng kể. Do đó, trọng tâm chuyển sang Resident Evil 2 trước đó, vốn đang rất cần hiện đại hóa. Để phù hợp với những nỗ lực của họ với những kỳ vọng của người hâm mộ, các nhà phát triển thậm chí đã đào sâu vào các dự án của người hâm mộ để lấy cảm hứng.
Bất chấp sự tự tin của Capcom, những nghi ngờ đã nán lại giữa những người hâm mộ, đặc biệt là sau bản làm lại của Resident Evil 2 và 3, và thông báo tiếp theo về bản làm lại của Resident Evil 4. Nhiều người lập luận rằng Resident Evil 4, không giống như những người tiền nhiệm từ những năm 1990, không yêu cầu nhiều bản cập nhật. Resident Evil 2 và 3 ban đầu, với các góc máy ảnh cố định và điều khiển cồng kềnh, đã lỗi thời. Ngược lại, Resident Evil 4 đã cách mạng hóa thể loại kinh dị sinh tồn khi phát hành.
Bất chấp những lo ngại này, Resident Evil 4 đã làm lại thành công bản chất của bản gốc trong khi tăng cường cả hai yếu tố chơi game và tường thuật. Thành công thương mại áp đảo và các đánh giá quan trọng phát sáng đã xác nhận cách tiếp cận của Capcom, chứng minh rằng ngay cả một trò chơi được coi là gần như hoàn hảo cũng có thể được mô phỏng lại một cách trân trọng và sáng tạo.