バイオハザード2とバイオハザード4の称賛されたリメイクの背後にある監督であるYasuhiro Anpoは、1998年のクラシックの復活につながった意思決定プロセスに関する洞察を共有しました。アンポは、「私たちは気づいた:人々は本当にこれを起こしたい」と述べた。この実現は、プロデューサーのヒラバヤシが「さて、私たちはそれをやる」と決定的に述べるように拍車をかけました。
当初、チームはバイオハザード4から始まりました。しかし、徹底的な議論の後、彼らは2005年のリリース以来賞賛されたこのゲームはまだほぼ完璧であると見なされていることを認識しました。そのような最愛のタイトルを変更することは、重大なリスクをもたらしました。その結果、焦点は、近代化が切実に必要だった以前のバイオハザード2に移りました。彼らの努力をファンの期待に合わせるために、開発者はインスピレーションのためにファンプロジェクトを掘り下げました。
カプコンの自信にもかかわらず、特にバイオハザード2と3のリメイクとその後のバイオハザード4のリメイクの発表の後、ファンの間で疑問が残りました。多くの人は、1990年代の前任者とは異なり、バイオハザード4はそれほど多くのアップデートを必要としないと主張しました。固定カメラアングルと面倒なコントロールを備えた元のバイオハザード2と3は、目に見えて時代遅れでした。対照的に、バイオハザード4はすでにリリース時にサバイバルホラーのジャンルに革命をもたらしていました。
これらの懸念にもかかわらず、バイオハザード4のリメイクは、ゲームプレイと物語の両方の要素を強化しながら、オリジナルの本質を正常にキャプチャしました。圧倒的な商業的成功と熱烈な批判的レビューは、Capcomのアプローチを検証し、ほぼ完璧と見なされるゲームでさえ、敬意を表して創造的に再考できることを示しています。