Resident Evil 2와 Resident Evil 4의 호평을받은 리메이크의 배후에있는 이사 인 Yasuhiro Anpo는 1998 년 클래식의 부흥으로 이어진 의사 결정 과정에 대한 통찰력을 공유했습니다. ANPO는 "우리는 깨달았다 : 사람들은 정말로 이런 일이 일어나기를 원합니다." 이 실현은 생산자 인 Hirabayashi가 결정적으로 말하면서 "알겠습니다. 우리는 할 것입니다."
처음에, 팀은 레지던트 이블 4로 시작하여 고민했지만 철저한 토론을 마친 후, 그들은 2005 년 릴리스 이후로 칭찬을받은이 게임이 여전히 완벽한 것으로 여겨졌다는 것을 인식했습니다. 그러한 사랑하는 제목을 바꾸는 것은 상당한 위험을 초래했습니다. 결과적으로, 초점은 현대화가 절실히 필요했던 초기 Resident Evil 2로 전환되었습니다. 노력을 팬 기대와 일치시키기 위해 개발자들은 영감을 얻기 위해 팬 프로젝트를 탐구했습니다.
Capcom의 자신감에도 불구하고, 의심은 팬들 사이에서, 특히 Resident Evil 2와 3의 리메이크 후, Resident Evil 4의 리메이크에 대한 후속 발표 후에 남아있었습니다. 많은 사람들은 1990 년대의 전임자 들과는 달리 레지던트 이블 4는 많은 업데이트를 요구하지 않았다고 주장했다. 고정 된 카메라 각도와 번거로운 컨트롤이있는 원래의 Resident Evil 2와 3은 눈에 띄게 구식이었습니다. 대조적으로, 레지던트 이블 4는 이미 석방시 생존 공포 장르에 혁명을 일으켰다.
이러한 우려에도 불구하고, 레지던트 이블 4 리메이크 (Resident Evil 4 리메이크)는 원본의 본질을 성공적으로 포착하면서 게임 플레이와 이야기 요소를 모두 향상시켰다. 압도적 인 상업적 성공과 빛나는 비판적 리뷰는 Capcom의 접근 방식을 검증했으며, 거의 완벽한 것으로 간주되는 게임조차도 정중하고 창의적으로 재구성 될 수 있음을 보여줍니다.