Khi dẫn đến sự ra mắt toàn cầu của mình, Monster Hunter Wilds đã phá vỡ các hồ sơ đặt hàng trước trên cả Steam và PlayStation, theo bước chân của những người tiền nhiệm rất thành công, Monster Hunter tăng từ năm 2022 và Monster Hunter: World từ năm 2018.
Tuy nhiên, điều này không phải lúc nào cũng đúng. Chỉ một thập kỷ trước, khái niệm về một trò chơi Monster Hunter đạt được sự hoan nghênh trên toàn cầu như vậy dường như không thể thực hiện được. Trở lại xa hơn nữa với sự ra mắt của loạt phim vào năm 2004, ý tưởng này thậm chí sẽ còn xa vời hơn, vì trò chơi gốc đã nhận được các đánh giá hỗn hợp. Mãi cho đến khi loạt phim chuyển sang PSP vào năm 2005, nó thực sự đã diễn ra, nhưng thành công này ban đầu bị giới hạn ở Nhật Bản.
Trong một thời gian dài, Monster Hunter đã tiết kiệm cho "loạt trò chơi lớn hơn ở Nhật Bản so với phần còn lại của hiện tượng thế giới". Những lý do cho điều này rất đơn giản, vì bài viết này sẽ khám phá, nhưng Capcom liên tục tìm cách mở rộng sự hấp dẫn của Monster Hunter đối với khán giả quốc tế. Thành công của Monster Hunter: World, Rise, và bây giờ Wilds chứng minh rằng những nỗ lực này thực sự đáng giá.
Đây là câu chuyện về cách Monster Hunter phát triển từ một hit trong nước đến một cường quốc toàn cầu.
Vào khoảng thời gian ra mắt Street Fighter 5 vào năm 2016, Capcom đã trải qua một sự tái tổ chức nội bộ để chuẩn bị cho một thế hệ trò chơi mới. Những trò chơi này sẽ sử dụng động cơ RE mới của công ty, thay thế khung MT cũ. Sự thay đổi này không chỉ là một bản nâng cấp công nghệ; Nó đi kèm với một nhiệm vụ mới để tạo ra các trò chơi cho khán giả toàn cầu, không chỉ cho những người hâm mộ hiện tại, cụ thể của lãnh thổ.
"Đó là sự kết hợp của các yếu tố", Hideaki Itsuno, cựu giám đốc trò chơi tại Capcom nổi tiếng với công việc của ông về Devil May Cry. "Sự thay đổi của động cơ và mục tiêu rõ ràng dành cho tất cả các đội để tạo ra các trò chơi tiếp cận thị trường toàn cầu, các trò chơi thú vị cho mọi người."
Trong thời đại PS3 và Xbox 360, các trò chơi của Capcom dường như nhắm vào một "thị trường trò chơi phương Tây" tưởng tượng. Trong khi Resident Evil 4 là một thành công đáng kể, các tựa game khác như Umbrella Corps và The Lost Planet Series, đã đuổi theo xu hướng chơi game của phương Tây, cũng không có giá trị. Capcom cuối cùng đã nhận ra sự cần thiết phải tạo ra các trò chơi thu hút một khán giả toàn cầu rộng lớn hơn, không chỉ là người hâm mộ của các thể loại truyền thống phương Tây.
"Tôi nghĩ rằng chúng tôi đã có mục tiêu rõ ràng đó là chỉ tập trung và không giữ lại bất cứ điều gì", Itsuno nói. "Hướng tới việc tạo ra những trò chơi tốt sẽ tiếp cận mọi người từ khắp nơi trên thế giới."
ItSuno lưu ý rằng giai đoạn dẫn đến năm 2017 là rất quan trọng. "Những thay đổi trong tổ chức và động cơ, tất cả các yếu tố này đã kết hợp với nhau vào khoảng thời gian đó", ông nói. Sự ra mắt của Resident Evil 7 năm 2017 đã đánh dấu sự khởi đầu của một thời Phục hưng Capcom.
Không có loạt bài nào khác minh họa cho mục tiêu mới của Capcom cho thành công toàn cầu hơn Monster Hunter. Mặc dù nó có một lượng người hâm mộ chuyên dụng ở phương Tây, bộ truyện phổ biến hơn đáng kể ở Nhật Bản trong nhiều thập kỷ. Đây không phải là do Monster Hunter dự định là một hiện tượng chỉ dành cho Nhật Bản, mà là do các yếu tố trong thế giới thực.
Monster Hunter đã tìm thấy thành công to lớn khi nó chuyển từ PlayStation 2 sang PSP với Monster Hunter Freedom Unite. Thị trường chơi game cầm tay luôn mạnh mẽ hơn ở Nhật Bản, bằng chứng là sự thành công của PSP, DS của Nintendo, và gần đây là The Switch. Theo nhà sản xuất điều hành của loạt phim Ryozo Tsujimoto, chìa khóa thành công của Monster Hunter ở Nhật Bản là khả năng chơi game chơi một cách đáng tin cậy với bạn bè, nhờ vào mạng internet không dây tiên tiến của Nhật Bản vào thời điểm đó.
"20 năm trước, Nhật Bản đã ở trong tình trạng rất vững chắc về môi trường mạng có sẵn cho mọi người và có thể kết nối và chơi trực tuyến cùng nhau", Tsujimoto nói. "Và tất nhiên, chúng tôi không nói cho tất cả mọi người ở đó, bởi vì chúng tôi nhận ra rằng có những người có thể không có cơ hội chơi với bạn bè hồi đó. Nhưng bằng cách chuyển sang các hệ thống cầm tay, chúng tôi có thể phát triển cơ sở người chơi đang tương tác và chơi nhiều người chơi với nhau."
Monster Hunter, được xây dựng trên trụ cột cốt lõi của trò chơi hợp tác, nhận ra rằng khía cạnh này sẽ được phục vụ tốt nhất khi bạn bè có thể nhanh chóng nhảy vào các cuộc săn bắn cùng nhau. Các máy chơi game cầm tay là nền tảng lý tưởng vào thời điểm đó và cơ sở hạ tầng Internet tiên tiến của Nhật Bản có nghĩa là Monster Hunter ban đầu được phát triển với một thị trường địa phương, ngay cả khi vô tình.
Điều này tạo ra một vòng phản hồi. Monster Hunter Games trở thành những người bán chạy nhất chủ yếu ở Nhật Bản, dẫn đầu Capcom phát hành nội dung chỉ dành cho Nhật Bản và tổ chức các sự kiện đặc biệt chỉ dành cho Nhật Bản, tiếp tục củng cố loạt phim này như một thương hiệu "chỉ dành cho Nhật Bản".
Mặc dù vậy, Monster Hunter đã có người hâm mộ ở phương Tây, những người háo hức theo dõi khi các cầu thủ Nhật Bản nhận được nội dung độc quyền. Khi thế giới phương Tây cải thiện cơ sở hạ tầng internet và chơi trực tuyến trở thành tiêu chuẩn cho các game thủ điều khiển, Tsujimoto và nhóm đã có cơ hội ra mắt trò chơi Monster Hunter tiên tiến nhất và dễ tiếp cận trên toàn cầu của họ cho đến nay.
Được phát hành vào năm 2018 trên PlayStation 4, Xbox One và PC, Monster Hunter: World đã đánh dấu một sự thay đổi đáng kể cho nhượng quyền thương mại. Thay vì được thiết kế cho các máy chơi game cầm tay nhỏ hơn, ít có khả năng hơn, nó đã cung cấp hành động chất lượng giao diện điều khiển AAA quy mô lớn với đồ họa nâng cao, các khu vực lớn hơn, và tất nhiên, những con quái vật lớn hơn.
"Cách tiếp cận của chúng tôi đối với toàn cầu hóa của loạt phim và Monster Hunter nói chung thực sự gắn liền với không chỉ các chủ đề mà chúng tôi đã thiết kế trò chơi, mà còn nhân danh trò chơi", Tsujimoto tiết lộ. "Thực tế là chúng tôi gọi nó là Monster Hunter: World thực sự là một cái gật đầu cho việc chúng tôi muốn thu hút khán giả trên toàn thế giới này rằng chúng tôi muốn thực sự đào sâu và lần đầu tiên trải nghiệm Monster Hunter."
Điều quan trọng là Monster Hunter: World đã không tạo ấn tượng rằng Capcom đang ưu tiên một thị trường này hơn một thị trường khác. Trò chơi được phát hành đồng thời trên toàn thế giới, không có nội dung độc quyền nào bị khóa cho Nhật Bản, một điều mà Tsujimoto nói "đi kèm với việc tự mình đạt được những tiêu chuẩn toàn cầu mà mọi người mong đợi ở khắp nơi trên thế giới."
Đó không chỉ là về việc đảm bảo các khu vực khác nhận được Monster Hunter: World cùng lúc với Nhật Bản; Tsujimoto và nhóm của anh ấy đã tiến hành các bài kiểm tra tập trung và thử nghiệm người dùng trên toàn thế giới để tinh chỉnh công thức của trò chơi và mở rộng sự hấp dẫn của nó.
Tsujimoto nói: "Chúng tôi đã tập trung các bài kiểm tra và thử nghiệm người dùng trên toàn thế giới và một số tác động của những điều đó - phản hồi và ý kiến mà chúng tôi nhận được trong thời gian đó thực sự ảnh hưởng đến cách chúng tôi thiết kế các hệ thống trò chơi của mình và thực sự ảnh hưởng đến mức độ thành công của chúng tôi như một tựa game toàn cầu cho trò chơi đó", Tsujimoto nói.
Một thay đổi đáng kể do các thử nghiệm này là việc bổ sung số lượng thiệt hại có thể nhìn thấy khi người chơi tấn công quái vật. Những điều chỉnh nhỏ này cho một thợ săn quái vật đã đẩy công thức thành công lên độ cao chưa từng có. Trong khi các trò chơi Monster Hunter trước đây thường được bán từ 1,3 đến 5 triệu bản, Monster Hunter: World và năm 2022 tiếp theo, Monster Hunter Rise, cả hai đều vượt qua 20 triệu bản được bán.
Sự tăng trưởng này trong cơ sở người chơi không phải là tai nạn. Thay vì thay đổi bản chất của Monster Hunter để phục vụ thị hiếu của phương Tây, Tsujimoto và nhóm đã tìm ra cách để làm cho bản chất độc đáo và đôi khi phức tạp của loạt phim dễ tiếp cận hơn với đối tượng rộng hơn mà không ảnh hưởng đến cốt lõi của nó. Cách tiếp cận này tiếp tục với phần mới nhất, Monster Hunter Wilds.
Tsujimoto giải thích: "Tại trung tâm của nó, Monster Hunter thực sự là một trò chơi hành động và cảm giác hoàn thành mà bạn có được từ việc thực sự làm chủ hành động đó là một khía cạnh quan trọng của Monster Hunter," Tsujimoto giải thích. "Nhưng đối với những người chơi mới hơn, nó thực sự đi đến thời điểm đó. Các bước liên quan đến việc đạt được ý thức hoàn thành đó thực sự là điều chúng tôi đang cố gắng chiến lược, về mặt thiết kế cho người chơi mới.
Trong vòng 35 phút sau khi phát hành, Monster Hunter Wilds đã đạt 738.000 người chơi đồng thời trên Steam, nhiều hơn gấp đôi Monster Hunter: World Time High. Với những đánh giá phát sáng và lời hứa về nhiều nội dung sẽ đến, có vẻ như rất có khả năng Monster Hunter Wilds sẽ tiếp tục sứ mệnh của loạt phim để chinh phục thế giới.