En el período previo a su lanzamiento global, Monster Hunter Wilds destrozó los registros de pedidos anticipados tanto en Steam como en PlayStation, siguiendo los pasos de sus predecesores altamente exitosos, Monster Hunter Rise de 2022 y Monster Hunter: World de 2018. Estas figuras de ventas han establecido firmemente las series únicas de RPG de Capcom como una de las franquicias de videojuegos más grandes del mundo.
Sin embargo, este no fue siempre el caso. Hace solo una década, la noción de un juego de cazadores de monstruos que logró tal aclamación global habría parecido improbable. Volviendo aún más al debut de la serie en 2004, la idea habría sido aún más descabellada, ya que el juego original recibió críticas mixtas. No fue hasta que la serie hizo la transición al PSP en 2005 que realmente despegó, pero este éxito se limitó inicialmente a Japón.
Durante mucho tiempo, Monster Hunter personificó la "serie de juegos más grande en Japón que el resto del mundo". Las razones de esto fueron directas, como explorará este artículo, pero Capcom buscó persistentemente formas de expandir el atractivo de Monster Hunter a una audiencia internacional. El éxito de Monster Hunter: World, Rise, y ahora Wilds demuestra que estos esfuerzos valieron la pena.
Esta es la historia de cómo Monster Hunter evolucionó de un éxito doméstico a una potencia global.
Alrededor de la época del lanzamiento de Street Fighter 5 en 2016, Capcom se sometió a una reorganización interna para prepararse para una nueva generación de juegos. Estos juegos utilizarían el nuevo motor RE de la compañía, reemplazando el envejecimiento del marco MT. Este cambio fue más que una actualización tecnológica; Vino con un nuevo mandato para crear juegos para una audiencia global, no solo para los fanáticos existentes específicos de territorio.
"Fue una combinación de factores", dice Hideaki Itsuno, un ex director de juego de Capcom conocido por su trabajo en Devil May Cry. "El cambio del motor y el objetivo claro dado a todos los equipos para hacer juegos que llegan al mercado global, juegos que son divertidos para todos".
Durante la efectividad de PS3 y Xbox 360, los juegos de Capcom parecían apuntar a un "mercado de juegos occidental" imaginado. Si bien Resident Evil 4 fue un éxito significativo, otros títulos como Umbrella Corps y la serie Lost Planet, que persiguieron las tendencias de los juegos occidentales, no les fue bien. Capcom finalmente se dio cuenta de la necesidad de crear juegos que atrajeron a una audiencia global más amplia, no solo a los fanáticos de los géneros occidentales tradicionales.
"Creo que tuvimos ese objetivo claro de centrarnos y no retener nada", dice Itsuno. "Hacer buenos juegos que llegaran a personas de todo el mundo".
Itsuno señala que el período previo a 2017 fue crucial. "Los cambios en la organización y el motor, todos estos elementos se unieron alrededor de ese tiempo", dice. El lanzamiento de Resident Evil 7 en 2017 marcó el comienzo de un renacimiento de Capcom.
Ninguna otra serie ejemplifica mejor el nuevo objetivo de Capcom para el éxito global que Monster Hunter. Aunque tenía una base de fanáticos dedicados en Occidente, la serie fue significativamente más popular en Japón durante décadas. Esto no fue porque Monster Hunter tenía la intención de ser un fenómeno solo de Japón, sino debido a factores del mundo real.
Monster Hunter encontró un gran éxito cuando hizo la transición de PlayStation 2 a la PSP con Monster Hunter Freedom Unite. El mercado de juegos de mano siempre ha sido más fuerte en Japón, como lo demuestra el éxito de la PSP, el DS de Nintendo y más recientemente, el Switch. Según el productor ejecutivo de la serie, Ryozo Tsujimoto, la clave del éxito de Monster Hunter en Japón era la capacidad de jugar de manera confiable con amigos, gracias a la avanzada red inalámbrica de Internet de Japón, que estaba años por delante de los Estados Unidos en ese momento.
"Hace 20 años, Japón estaba en un estado muy sólido en términos de entornos de red disponibles para las personas y poder conectarse y jugar en línea juntos", dice Tsujimoto. "Y, por supuesto, no estamos hablando por todos allí, porque nos damos cuenta de que hay personas que tal vez no hayan tenido la oportunidad de jugar con amigos en ese entonces. Pero al pasar a los sistemas de mano, pudimos hacer crecer esa base de jugadores que estaba interactuando y jugando multijugador juntos".
Monster Hunter, basado en el pilar central del juego cooperativo, reconoció que este aspecto se serviría mejor cuando los amigos pudieran saltar rápidamente a las cazas juntos. Las consolas portátiles eran la plataforma ideal en ese momento, y la avanzada infraestructura de Internet de Japón significaba que Monster Hunter se desarrolló inicialmente con un mercado local en mente, incluso si no era intencionalmente.
Esto creó un bucle de retroalimentación. Monster Hunter Games se convirtió en best-sellers principalmente en Japón, lo que llevó a Capcom a liberar contenido solo de Japón y organizar eventos especiales solo de Japón, reforzando aún más la serie como una marca "solo de Japón".
A pesar de esto, Monster Hunter tuvo fanáticos en Occidente, que observaron ansiosamente como los jugadores japoneses recibieron contenido exclusivo. A medida que el mundo occidental mejoró su infraestructura de Internet y el juego en línea se convirtieron en estándar para los jugadores de consolas, Tsujimoto y el equipo vieron la oportunidad de lanzar su juego Monster Hunter más avanzado y accesible a nivel mundial hasta la fecha.
Lanzado en 2018 en PlayStation 4, Xbox One y PC, Monster Hunter: World marcó un cambio significativo para la franquicia. En lugar de ser diseñado para consolas de mano más pequeñas y menos capaces, ofreció una acción de calidad de consola AAA a gran escala con gráficos mejorados, áreas más grandes y, por supuesto, monstruos más grandes.
"Nuestro enfoque para la globalización de la serie y el cazador de monstruos en general realmente se vincula no solo en los temas que tuvimos en el diseño del juego, sino también en nombre del juego", revela Tsujimoto. "El hecho de que lo llamamos Monster Hunter: World es realmente un guiño al hecho de que queríamos atraer a esta audiencia mundial en la que realmente queríamos cavar y experimentar Monster Hunter por primera vez".
Era crucial que Monster Hunter: World no diera la impresión de que Capcom estaba priorizando a un mercado sobre otro. El juego se lanzó simultáneamente en todo el mundo, sin contenido exclusivo encerrado en Japón, algo que Tsujimoto dice que "viene con realinearnos para alcanzar esos estándares globales que las personas esperan de títulos en todo el mundo".
No se trataba solo de garantizar que otras regiones recibieran Monster Hunter: World al mismo tiempo que Japón; Tsujimoto y su equipo realizaron extensas pruebas de enfoque y pruebas de usuario en todo el mundo para refinar la fórmula del juego y ampliar su atractivo.
"Hicimos pruebas de enfoque y pruebas de usuarios en todo el mundo, y algunos de los impactos de ellas: la retroalimentación y las opiniones que obtuvimos durante eso realmente afectaron cómo diseñamos nuestros sistemas de juego y realmente afectaron cuánto éxito tuvimos como título global para ese juego", dice Tsujimoto.
Un cambio significativo resultante de estas pruebas fue la adición de números de daño visible cuando los jugadores golpean a los monstruos. Estos pequeños ajustes a una fórmula ya exitosa impulsaron a Monster Hunter a alturas sin precedentes. Mientras que los Juegos Monster Hunter anteriores generalmente vendían entre 1.3 y 5 millones de copias, Monster Hunter: World y su seguimiento de 2022, Monster Hunter Rise, ambos superaron 20 millones de copias vendidas.
Este crecimiento en la base de jugadores no fue accidente. En lugar de alterar la esencia de Monster Hunter para atender los gustos occidentales, Tsujimoto y el equipo encontraron formas de hacer que la naturaleza única y a veces compleja de la serie sea más accesible para un público más amplio sin comprometer su núcleo. Este enfoque continúa con la última entrega, Monster Hunter Wilds.
"En su corazón, Monster Hunter realmente es un juego de acción, y esa sensación de logro que obtienes de dominar realmente esa acción es un aspecto importante de Monster Hunter", explica Tsujimoto. "Pero para los jugadores más nuevos, realmente está llegando a ese punto. Los pasos involucrados en llegar a esa sensación de logro es realmente para lo que estamos tratando de estrategias, en términos de diseño para nuevos jugadores. Entonces, con el mundo y el aumento, por ejemplo, estábamos teniendo mucho cuidado para analizar dónde los jugadores se quedaron atrapados, lo que fue difícil de entender, qué tenían problemas con los que tenían problemas de los jugadores, y también haciendo nuestra propia especie de investigación en eso.
A los 35 minutos de su lanzamiento, Monster Hunter Wilds alcanzó 738,000 jugadores concurrentes en Steam, más del doble Monster Hunter: World's All-Time High. Con críticas brillantes y la promesa de más contenido por venir, parece muy probable que Monster Hunter Wilds continúe la misión de la serie para conquistar el mundo.