Dans la comptabilité de son lancement mondial, Monster Hunter Wilds a battu des records de précommande sur Steam et PlayStation, suivant les traces de ses prédécesseurs très réussis, Monster Hunter Rise from 2022 et Monster Hunter: World de 2018.
Cependant, ce n'était pas toujours le cas. Il y a une décennie, la notion de jeu de chasseur de monstres atteignant une telle renommée mondiale aurait semblé improbable. Pour revenir encore plus loin aux débuts de la série en 2004, l'idée aurait été encore plus farfelue, car le jeu original a reçu des critiques mitigées. Ce n'est que lorsque la série est passée à la PSP en 2005 qu'il a vraiment décollé, mais ce succès a été initialement confiné au Japon.
Pendant longtemps, Monster Hunter a incarné la "série de jeux plus grande au Japon que le reste du monde". Les raisons en étaient simples, comme cet article explorera, mais Capcom a constamment cherché des moyens d'étendre l'appel de Monster Hunter à un public international. Le succès de Monster Hunter: World, Rise et Now Wilds démontre que ces efforts en valaient vraiment la peine.
C'est l'histoire de la façon dont Monster Hunter est passé d'un coup domestique à une puissance mondiale.
À l'époque du lancement de Street Fighter 5 en 2016, Capcom a subi une réorganisation interne pour se préparer à une nouvelle génération de jeux. Ces jeux utiliseraient le nouveau moteur RE de l'entreprise, remplaçant le framework MT vieillissant. Ce changement était plus qu'une simple mise à niveau technologique; Il est venu avec un nouveau mandat pour créer des jeux pour un public mondial, pas seulement pour les fans existants et spécifiques au territoire.
"C'était une combinaison de facteurs", explique Hideaki Ituno, un ancien directeur de jeu de Capcom connu pour son travail sur Devil May Cry. "Le changement du moteur et l'objectif clair donné à toutes les équipes pour faire des jeux qui atteignent le marché mondial, des jeux qui sont amusants pour tout le monde."
Au cours de l'ère PS3 et Xbox 360, les jeux de Capcom semblaient cibler un «marché des jeux occidentaux» imaginaire. Bien que Resident Evil 4 ait été un succès significatif, d'autres titres comme Umbrella Corps et la série Lost Planet, qui a chassé les tendances de jeu occidentales, ne se sont pas aussi bien comportées. Capcom a finalement réalisé la nécessité de créer des jeux qui faisaient appel à un public mondial plus large, pas seulement aux fans de genres occidentaux traditionnels.
"Je pense que nous avions cet objectif clair de simplement concentrer et de ne rien retenir", dit Ituno. "Vers faire de bons jeux qui atteindraient des gens du monde entier."
ITSUNO note que la période menant à 2017 a été cruciale. "Les changements dans l'organisation et le moteur, tous ces éléments se sont réunis à cette époque", dit-il. Le lancement de Resident Evil 7 en 2017 a marqué le début d'une Renaissance de Capcom.
Aucune autre série n'illustre le nouveau but de Capcom pour le succès mondial que Monster Hunter. Bien qu'il ait une base de fans dédiée en Occident, la série a été beaucoup plus populaire au Japon depuis des décennies. Ce n'était pas parce que Monster Hunter était destiné à être un phénomène uniquement au Japon, mais plutôt en raison de facteurs réels.
Monster Hunter a connu un immense succès lorsqu'il est passé de la Playstation 2 à la PSP avec Monster Hunter Freedom Unite. Le marché des jeux portables a toujours été plus fort au Japon, comme en témoigne le succès de la PSP, de la DS de Nintendo et, plus récemment, du Switch. Selon la série, le producteur exécutif Ryozo Tsujimoto, la clé du succès de Monster Hunter au Japon était la capacité des joueurs de jouer de manière fiable avec des amis, grâce au réseau Internet avancé sans fil du Japon, qui avait des années d'avance sur les États-Unis à l'époque.
"Il y a 20 ans, le Japon était dans un état très solide en termes d'environnements de réseau disponibles pour les gens et de pouvoir se connecter et jouer en ligne ensemble", explique Tsujimoto. "Et bien sûr, nous ne parlons pas pour tout le monde là-bas, parce que nous réalisons qu'il y a des gens qui n'ont peut-être pas eu la chance de jouer avec des amis à l'époque. Mais en nous déplaçant vers des systèmes portables, nous avons pu développer cette base de joueurs qui interagissait et jouait à multijoueur ensemble."
Monster Hunter, construit sur le pilier de base du jeu coopératif, a reconnu que cet aspect serait mieux servi lorsque des amis pourraient rapidement sauter dans des chasses ensemble. Les consoles portables étaient la plate-forme idéale à l'époque, et l'infrastructure Internet avancée du Japon signifiait que Monster Hunter a été initialement développé en pensant à un marché local, même sans intention.
Cela a créé une boucle de rétroaction. Monster Hunter Games est devenu des best-sellers principalement au Japon, ce qui a conduit Capcom à publier un contenu uniquement au Japon et à accueillir des événements spéciaux japonais uniquement, renforçant davantage la série en tant que marque "uniquement" uniquement ".
Malgré cela, Monster Hunter avait des fans dans l'Ouest, qui regardaient avec impatience les joueurs japonais recevoir du contenu exclusif. Alors que le monde occidental améliorait son infrastructure Internet et son jeu en ligne est devenu standard pour les joueurs de console, Tsujimoto et l'équipe ont vu l'occasion de lancer leur jeu Monster Hunter le plus avancé et le plus accessible à l'échelle mondiale à ce jour.
Sorti en 2018 sur PlayStation 4, Xbox One et PC, Monster Hunter: World a marqué un changement significatif pour la franchise. Au lieu d'être conçu pour des consoles portables plus petites et moins capables, il a offert une action de qualité console AAA à grande échelle avec des graphiques améliorés, des zones plus grandes et, bien sûr, des monstres plus gros.
"Notre approche de la mondialisation de la série et de Monster Hunter en général est vraiment liée non seulement aux thèmes que nous avions dans la conception du jeu, mais aussi au nom du jeu", révèle Tsujimoto. "Le fait que nous l'appelions Monster Hunter: le monde est vraiment un clin d'œil au fait que nous voulions plaire à ce public mondial dans lequel nous voulions vraiment creuser et découvrir Monster Hunter pour la première fois."
Il était crucial que Monster Hunter: World n'ait pas donné l'impression que Capcom priorise un marché sur un autre. Le jeu a été publié simultanément dans le monde entier, sans contenu exclusif verrouillé au Japon, ce que Tsujimoto dit "vient avec nous réaligner pour atteindre ces normes mondiales que les gens s'attendent aux titres du monde entier".
Il ne s'agissait pas seulement de garantir que les autres régions ont reçu un chasseur de monstres: le monde en même temps que le Japon; Tsujimoto et son équipe ont effectué de vastes tests de mise au point et des tests utilisateur dans le monde entier pour affiner la formule du jeu et élargir son attrait.
"Nous avons concentré des tests et des tests utilisateurs à travers le monde, et une partie de l'impact de ceux-ci - les commentaires et les opinions que nous avons obtenues au cours de cela ont vraiment affecté la façon dont nous avons conçu nos systèmes de jeu et vraiment affecté le succès que nous avons eu en tant que titre mondial pour ce jeu", a déclaré Tsujimoto.
Un changement significatif résultant de ces tests a été l'ajout de chiffres de dégâts visibles lorsque les joueurs frappent les monstres. Ces petits ajustements à une formule déjà réussie ont propulsé un chasseur de monstres à des hauteurs sans précédent. Alors que les précédents jeux Monster Hunter se vendaient généralement entre 1,3 et 5 millions d'exemplaires, Monster Hunter: World et son suivi en 2022, Monster Hunter Rise, ont tous deux dépassé 20 millions d'exemplaires vendus.
Cette croissance de la base des joueurs n'était pas un accident. Au lieu de modifier l'essence de Monster Hunter pour répondre aux goûts occidentaux, Tsujimoto et l'équipe ont trouvé des moyens de rendre la série «nature unique et parfois complexe plus accessible à un public plus large sans compromettre son noyau. Cette approche se poursuit avec le dernier épisode, Monster Hunter Wilds.
"En son cœur, Monster Hunter est vraiment un jeu d'action, et ce sentiment d'accomplissement que vous obtenez de vraiment maîtriser cette action est un aspect important de Monster Hunter", explique Tsujimoto. "Mais pour les nouveaux joueurs, c'est vraiment à ce point.
Dans les 35 minutes suivant sa sortie, Monster Hunter Wilds a atteint 738 000 joueurs simultanés sur Steam, plus que Double Monster Hunter: le monde de tous les temps du monde. Avec des critiques élogieuses et la promesse de plus de contenu à venir, il semble très probable que Monster Hunter Wilds poursuivra la mission de la série pour conquérir le monde.