В преддверии своего глобального запуска, Monster Hunter Wilds побил рекорды предварительного заказа как на Steam, так и на PlayStation, следуя по стопам своих очень успешных предшественников, Monster Hunter Rise с 2022 года и Monster Hunter: World с 2018 года. Эти фигуры продаж прочно устояли уникальные и эзотерические серии RPG в мире.
Однако это не всегда так. Всего десять лет назад понятие игры Monster Hunter, достигающая такого глобального признания, казалось бы невероятным. Возвращаясь к дебюту серии в 2004 году, идея была бы еще более надуманной, поскольку оригинальная игра получила смешанные обзоры. Только когда серия перешла в PSP в 2005 году, она действительно взлетела, но этот успех изначально был ограничен Японией.
В течение долгого времени Monster Hunter олицетворял феномен «Game Series больше в Японии, чем в остальном мире». Причины этого были простыми, как будет изучена эта статья, но Capcom постоянно искал способы расширить привлекательность Monster Hunter к международной аудитории. Успех Monster Hunter: World, Rise, и теперь Wilds демонстрирует, что эти усилия действительно стоили.
Это история о том, как Monster Hunter превратился из внутреннего удара в глобальную электростанцию.
Во время запуска Street Fighter 5 в 2016 году Capcom прошла внутреннюю реорганизацию, чтобы подготовиться к новому поколению игр. Эти игры будут использовать новый двигатель RE компании, заменив стареющую структуру MT. Этот сдвиг был больше, чем просто технологическим обновлением; Он пришел с новым мандатом на создание игр для глобальной аудитории, а не только для существующих фанатов, специфичных для территории.
«Это была комбинация факторов», - говорит Хидиаки Итоно, бывший директор Game в Capcom, известный своей работой над Devil May Cry. «Изменение двигателя и четкая цель, данная всем командам для создания игр, которые достигают мирового рынка, игры, которые веселые для всех».
В эпоху PS3 и Xbox 360, игры Capcom, казалось, нацеливались на воображаемый «рынок западных игр». В то время как Resident Evil 4 имел значительный успех, другие названия, такие как Umbrella Corps и The Lost Planet Series, которые преследовали западные игровые тенденции, также не проходили. В конце концов Capcom осознал необходимость создания игр, которые обратились к более широкой глобальной аудитории, а не только поклонникам традиционных западных жанров.
«Я думаю, что у нас была такая четкая цель - просто сосредоточиться и не сдерживаться», - говорит Итуно. «Чтобы сделать хорошие игры, которые охватят людей со всего мира».
Itruno отмечает, что период, предшествующий 2017 году, был решающим. «Изменения в организации и двигателе, все эти элементы объединились в это время», - говорит он. Запуск Resident Evil 7 в 2017 году ознаменовал начало ренессанса Capcom.
Никакая другая серия, лучше иллюстрируя новую цель Capcom для глобального успеха, чем Monster Hunter. Хотя на Западе была специальная фанатская база, сериал был значительно более популярен в Японии на протяжении десятилетий. Это не потому, что Monster Hunter был предназначен для того, чтобы быть явлением только в Японии, а скорее из-за реальных факторов.
Monster Hunter нашел огромный успех, когда он перешел от PlayStation 2 к PSP с Monster Hunter Freedom Unite. Рынок портативных игр всегда был сильнее в Японии, о чем свидетельствует успех PSP, DS Nintendo, а в последнее время - Switch. По словам исполнительного продюсера сериала Ryozo Tsujimoto, ключом к успеху Monster Hunter в Японии была возможность для геймеров надежно играть с друзьями благодаря передовой беспроводной сети беспроводной сети Японии, которая в то время опередила Соединенные Штаты.
«20 лет назад Япония находилась в очень надежном состоянии с точки зрения сетевой среды, доступной для людей, и способной подключаться и играть в Интернете вместе», - говорит Цудзимото. «И, конечно, мы не говорим для всех там, потому что мы понимаем, что есть люди, которые, возможно, не имели возможности играть с друзьями тогда. Но, перейдя в портативные системы, мы смогли вырастить эту базу игроков, которая взаимодействовала и играла в многопользовательскую работу».
Monster Hunter, построенный на основном столпе кооперативной игры, признал, что этот аспект лучше всего будет подан, когда друзья могут быстро прыгнуть на охоту вместе. В то время портативные консоли были идеальной платформой, а передовая интернет -инфраструктура Японии означала, что Monster Hunter изначально разработал с учетом местного рынка, даже если он непреднамеренно.
Это создало петлю обратной связи. Monster Hunter Games стала бестселлерами в основном в Японии, что привело к тому, что Capcom выпустит контент только в Японии и проводил специальные мероприятия только для Японии, что еще больше усилило серию в качестве бренда «только в Японии».
Несмотря на это, у Monster Hunter были поклонники на Западе, которые с нетерпением следили за тем, как японские игроки получали эксклюзивный контент. Поскольку западный мир улучшил свою интернет -инфраструктуру, и онлайн -игра стала стандартной для консольных геймеров, Tsujimoto и команда увидели возможность запустить свою самую продвинутую и глобально доступную игру Monster Hunter на сегодняшний день.
Выпущен в 2018 году на PlayStation 4, Xbox One и PC, Monster Hunter: World стал значительным сдвигом для франшизы. Вместо того, чтобы быть предназначенным для более мелких, менее способных портативных консолей, он предлагал крупномасштабное, ааа-качественное действие с улучшенной графикой, более крупными областями и, конечно же, большими монстрами.
«Наш подход к глобализации сериала и охотника за монстрами в целом действительно связан не только с темами, которые у нас были в разработке игры, но и во имя игры», - говорит Цудзимото. «Тот факт, что мы назвали это Monster Hunter: World действительно дает повесить на тот факт, что мы хотели обратиться к этой всемирной аудитории, в которую мы действительно хотели бы познакомиться и познакомиться с Monster Hunter в первый раз».
Было очень важно, чтобы Monster Hunter: World не создал впечатления, что Capcom расставил приоритет на одном рынке над другим. Игра была выпущена одновременно по всему миру, без эксклюзивного контента, запертого в Японии, то, что Цудзимото говорит: «Поставляется с перестройкой, чтобы достичь тех глобальных стандартов, которые люди ожидают от названий по всему миру».
Речь шла не только о том, чтобы другие регионы получили Monster Hunter: мир в то же время, что и Япония; Цудзимото и его команда провели обширные тесты на фокус и пользовательские тесты по всему миру, чтобы уточнить формулу игры и расширить ее привлекательность.
«Мы сфокусировали тесты и пользовательские тесты по всему миру, и некоторые из последствий их - отзывы и мнения, которые мы получили во время, которые действительно повлияли на то, как мы разработали наши игровые системы, и действительно повлияли на то, сколько успеха у нас было в качестве глобального названия для этой игры», - говорит Цудзимото.
Одним из значительных изменений, полученных в результате этих тестов, было добавление видимых чисел повреждения, когда игроки поражают монстров. Эти небольшие изменения в и без того успешной формуле продвигали Monster Hunter на беспрецедентные высоты. В то время как предыдущие игры Monster Hunter обычно продавались от 1,3 до 5 миллионов экземпляров, Monster Hunter: World и его последующее наблюдение за 2022 годом, Monster Hunter Rise, оба превзошли 20 миллионов проданных копий.
Этот рост базы игроков не был случайным. Вместо того, чтобы изменить сущность охотника за монстрами, чтобы удовлетворить западные вкусы, Цудзимото и команда нашли способы сделать сериал уникальной и иногда сложной природой более доступной для более широкой аудитории, не ставя под угрозу его ядро. Этот подход продолжается с последней частью, Monster Hunter Wilds.
«В своей основе, Monster Hunter действительно является боевиком, и это чувство выполненного долга, которое вы получаете от действительно овладеть этим действием, является важным аспектом охотника за монстрами», - объясняет Цудзимото. «Но для новых игроков это действительно достигает этого момента. Шаги, связанные с достижением этого чувства выполнения, на самом деле - то, для чего мы пытаемся выработать стратегию, с точки зрения разработки для новых игроков. Итак, с миром и RISE, например, мы очень заботились о том, чтобы проанализировать, где игроки застряли, что было трудно понять, что у них возникли проблемы, получение игроков, и мы с новыми исследованиями на этом виде на самом деле. Дикие. "
В течение 35 минут после его выпуска Monster Hunter Wilds достиг 738 000 одновременных игроков в Steam, более чем двойной охотник на Monster: мировой рекорд. С светящимися обзорами и обещанием больше добычи, кажется, весьма вероятно, что Monster Hunter Wilds продолжит миссию сериала по победе за миром.