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モンスターハンター:グローバルなゲームシーンを征服します

著者 : Harper アップデート:Apr 04,2025

グローバルな発売に向けて、Monster Hunter Wildsは、2022年からの非常に成功した前任者の足跡をたどり、2018年からMonster Hunter Rise:Worldに続いて、SteamとPlayStationの両方で予約注文記録を打ち砕きました。

ただし、これは常にそうではありませんでした。ちょうど10年前、このような世界的な称賛を達成したモンスターハンターゲームの概念は、ありそうもないように思えたでしょう。 2004年のシリーズのデビューにさらに戻って、元のゲームが混合レビューを受けたため、アイデアはさらに大げさになっていたでしょう。 2005年にシリーズがPSPに移行するまで、それは本当に離陸しましたが、この成功は当初日本に限定されていました。

長い間、モンスターハンターは「世界の他の地域よりも日本で大規模なゲームシリーズ」という現象を象徴していました。この記事が探求するように、この理由は簡単でしたが、カプコンはモンスターハンターの魅力を国際的な視聴者に拡大する方法を永続的に求めました。 Monster Hunter:World、Rise、および今では、これらの努力が実際に価値があることを示しています。

これは、モンスターハンターが国内のヒットからグローバルな大国へと進化した方法の物語です。

Monster Hunter Wildsはすでに非常に人気があることが証明されています。 |画像クレジット:カプコン

2016年のStreet Fighter 5が発売された頃、Capcomは新世代のゲームに備えるために内部の再編成を受けました。これらのゲームは、会社の新しいREエンジンを利用して、老化したMTフレームワークに取って代わります。このシフトは、単なる技術的なアップグレード以上のものでした。既存の領土固有のファンだけでなく、グローバルな視聴者のためにゲームを作成する新しい委任が付いてきました。

「それは要因の組み合わせでした」と、デビル・メイ・クライでの仕事で知られるカプコムの元ゲームディレクターであるハイディーキ・シュノは言います。 「エンジンの変更とすべてのチームに与えられた明確な目標は、世界市場に到達するゲームを作成し、誰にとっても楽しいゲームです。」

PS3およびXbox 360 ERAの間、Capcomのゲームは想像上の「西部ゲーム市場」をターゲットにしているように見えました。バイオハザード4は大成功を収めましたが、Umbrella CorpsやThe Lost Planetシリーズのような他のタイトルは、西洋のゲームの傾向を追いかけていませんでしたが、同様に運ばれませんでした。カプコンは最終的に、伝統的な西洋のジャンルのファンだけでなく、より幅広い世界的な視聴者にアピールするゲームを作成する必要性を認識しました。

「私たちはただ集中し、何も抑えないという明確な目標を持っていたと思います」とそれは言います。 「世界中の人々に届く良いゲームを作ることに向けて。」

Itsunoは、2017年までの期間が非常に重要であると指摘しています。 「組織とエンジンの変化、これらすべての要素はその頃に一緒になりました」と彼は言います。 2017年のバイオハザード7の発売は、カプコンのルネッサンスの始まりを示しました。

他のシリーズは、モンスターハンターほどカプコンのグローバルな成功の新しい目標をよりよく例証するものはありません。西部には熱心なファンベースがありましたが、このシリーズは何十年もの間、日本では非常に人気がありました。これは、モンスターハンターが日本のみの現象であることを意図していたからではなく、現実世界の要因によるものではありません。

Monster Hunterは、PlayStation 2からPSPにMonster Hunter Freedom Uniteで移行したときに大成功を収めました。 PSP、任天堂のDS、そして最近ではSwitchの成功から明らかなように、ハンドヘルドゲーム市場は日本では常に強力でした。シリーズのエグゼクティブプロデューサーであるRyozo Tsujimotoによると、モンスターハンターの日本での成功の鍵は、当時の米国よりも数年先だった日本の高度なワイヤレスインターネットネットワークのおかげで、ゲーマーが友人と確実にプレーする能力でした。

Monster Hunter Freedom Uniteは、シリーズが日本のゲーマーにとって極めて重要な瞬間であるPSPに到着するのを見ました。 |画像クレジット:カプコン

「20年前、日本は人々が利用できるネットワーク環境の観点から非常に堅実な状態にあり、一緒にオンラインでつながり、プレイすることができました」とツジモトは言います。 「そしてもちろん、私たちはそこにいるすべての人のために話しているわけではありません。当時の友人と遊ぶ機会がなかったかもしれない人がいるかもしれないからです。しかし、ハンドヘルドシステムに移動することで、私たちは相互作用してマルチプレイヤーを一緒にプレイしているプレイヤーベースを成長させることができました。」

協同組合の劇の核となる柱の上に構築されたモンスターハンターは、友人がすぐに一緒に狩りに飛び込むことができるときに、この側面が最善を尽くすことを認識しました。ハンドヘルドコンソールは当時理想的なプラットフォームであり、日本の高度なインターネットインフラストラクチャは、モンスターハンターが意図せずに地元の市場を念頭に置いて最初に開発されたことを意味していました。

これにより、フィードバックループが作成されました。 Monster Hunter Gamesは主に日本でベストセラーになり、Capcomが日本のみのコンテンツをリリースし、日本のみの特別なイベントをリリースし、シリーズを「日本のみの」ブランドとしてさらに強化しました。

それにもかかわらず、モンスター・ハンターは西にファンを持っていました。彼は日本の選手が独占的なコンテンツを受け取ったのを熱心に見ました。西洋世界がインターネットインフラストラクチャを改善し、オンラインプレイがコンソールゲーマーの標準になったため、津波とチームは、これまでで最も先進的でグローバルにアクセス可能なモンスターハンターゲームを開始する機会を見ました。

2018年にPlayStation 4、Xbox One、PC、Monster Hunter:Worldでリリースされました。より小さく、能力の低いハンドヘルドコンソールのために設計されている代わりに、グラフィックス、より大きなエリア、そしてもちろん大きなモンスターを備えた大規模でAAAコンソール品質のアクションを提供しました。

「シリーズとモンスターハンターのグローバル化に対する私たちのアプローチは、一般的に、ゲームのデザインに出かけたテーマだけでなく、ゲームの名の下にも結びついています」とツジモトは明らかにします。 「私たちがそれをモンスター・ハンターと呼んだという事実:世界は、私たちがこの世界的な聴衆に初めてモンスター・ハンターを本当に掘り下げて体験したいと思っていたという事実に本当にうなずいています。」

モンスターハンター:ワールドはシリーズのターニングポイントであり、真のグローバルな現象に変えました。 |画像クレジット:カプコン

モンスターハンター:ワールドが、カプコンがある市場を別の市場よりも優先しているという印象を与えなかったことが重要でした。ゲームは世界中で同時にリリースされ、排他的なコンテンツは日本にロックされていませんでしたが、ツジモトは「世界中のタイトルに期待するグローバルな基準を達成するために自分自身を再調整することに付属しています」と述べています。

他の地域がモンスターハンターを受け取ることを保証することだけではありませんでした:日本と同時に世界。 Tsujimotoと彼のチームは、ゲームの公式を改良し、その魅力を広げるために、世界中で広範なフォーカステストとユーザーテストを実施しました。

「私たちは世界中のテストとユーザーテストに焦点を当て、それらの影響のいくつか - フィードバックとその際に得た意見は、ゲームシステムの設計方法に本当に影響を与え、そのゲームのグローバルタイトルとしての成功にどれだけの成功に影響を与えましたか」とツジモトは言います。

これらのテストから生じる重要な変更の1つは、プレイヤーがモンスターを襲ったときの目に見えるダメージ数の追加でした。すでに成功したフォーミュラへのこれらの小さな微調整は、前例のない高さにモンスターハンターを推進しています。以前のモンスターハンターゲームは通常13〜500万部のコピーを販売しましたが、モンスターハンター:ワールドとその2022年のフォローアップであるモンスターハンターは、どちらも2,000万部を販売しました。

プレーヤーベースのこの成長は偶然ではありませんでした。モンスターハンターの本質を西洋の好みに応えるために変更する代わりに、ツジモトとチームは、コアを妥協することなく、より多くの聴衆がシリーズのユニークで時々複雑な性質をよりアクセスしやすくする方法を見つけました。このアプローチは、最新の分割払いであるMonster Hunter Wildsで続きます。

「中心にあるモンスターハンターは本当にアクションゲームであり、そのアクションを実際にマスターすることから得られる達成感はモンスターハンターの重要な側面です」とツジモトは説明します。 「しかし、新しいプレイヤーにとっては、それは本当にその点に到達しています。その達成感に伴うステップは、新しいプレイヤーのためにデザインするという点で、私たちが戦略を立てようとしていることです。だから、世界と台頭で、プレーヤーが立ち往生した場所、理解が困難な場所、彼らが問題を抱えていたこと、プレイヤーのフィードバックに影響を与えていること、そして私たちの新しいシステムを実装していることを理解するために、私たちは自分の種類の研究を実施するために、ワイルド。」

リリースから35分以内に、Monster Hunter WildsはSteamで738,000人の同時のプレイヤーに到達しました。ダブルモンスターハンター:世界の史上最高です。熱烈なレビューと今後のコンテンツの約束により、モンスターハンターワイルドが世界を征服するシリーズの使命を継続する可能性が高いようです。

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