r0751.comThuis NavigatieNavigatie
Thuis >  Nieuws >  Monster Hunter: de wereldwijde gaming -scene veroveren

Monster Hunter: de wereldwijde gaming -scene veroveren

Auteur : Harper Update:Apr 04,2025

In de aanloop naar zijn wereldwijde lancering verbrijzelde Monster Hunter Wilds Pre-Order-records op zowel Steam als PlayStation, in de voetsporen van zijn zeer succesvolle voorgangers, Monster Hunter Rise uit 2022 en Monster Hunter: World uit 2018. Deze verkoopcijfers hebben de unieke en esoterische RPG-serie van Capcom als een van de World-grootte franchises.

Dit was echter niet altijd het geval. Slechts een decennium geleden zou het idee van een monsterjagerspel dat zo'n wereldwijde toejuiching bereikte, onwaarschijnlijk leek. Het idee nog verder teruggaat naar het debuut van de serie, zou het idee nog vergezocht zijn geweest, omdat de originele game gemengde beoordelingen ontving. Pas toen de serie in 2005 naar de PSP overging, begon het echt, maar dit succes was aanvankelijk beperkt tot Japan.

Lange tijd belichaamde Monster Hunter de fenomeen "Game Series groter in Japan dan de rest van de wereld". De redenen hiervoor waren eenvoudig, zoals dit artikel zal onderzoeken, maar Capcom zocht voortdurend manieren om de aantrekkingskracht van Monster Hunter op een internationaal publiek uit te breiden. Het succes van Monster Hunter: World, Rise en Now Wilds toont aan dat deze inspanningen inderdaad de moeite waard waren.

Dit is het verhaal van hoe Monster Hunter evolueerde van een binnenlandse hit naar een wereldwijde krachtpatser.

Monster Hunter Wilds is al enorm populair. | Afbeelding Credit: Capcom

Rond de tijd van de lancering van Street Fighter 5 in 2016 onderging Capcom een ​​interne reorganisatie om zich voor te bereiden op een nieuwe generatie games. Deze games zouden de nieuwe RE -motor van het bedrijf gebruiken, ter vervanging van het verouderende MT -framework. Deze verschuiving was meer dan alleen een technologische upgrade; Het kwam met een nieuw mandaat om games te maken voor een wereldwijd publiek, niet alleen voor bestaande, territoriumspecifieke fans.

"Het was een combinatie van factoren", zegt Hideaki Itsuno, een voormalige gamedirecteur bij Capcom die bekend staat om zijn werk over Devil May Cry. "De verandering van de motor en het duidelijke doel dat aan alle teams wordt gegeven om games te maken die de wereldwijde markt bereiken, games die leuk zijn voor iedereen."

Tijdens de PS3 en Xbox 360 ERA leken de games van Capcom zich op een ingebeelde "Western Games -markt" te richten. Hoewel Resident Evil 4 een belangrijk succes was, deden andere titels zoals Umbrella Corps en de Lost Planet Series, die westerse gamingtrends achtervolgden, niet zo goed. Capcom realiseerde zich uiteindelijk de noodzaak om games te creëren die een breder, wereldwijd publiek aanspreken, niet alleen fans van traditionele westerse genres.

"Ik denk dat we dat duidelijke doel hadden om alleen maar te focussen en niets tegen te houden", zegt Itsuno. "Op weg naar goede games die mensen van over de hele wereld zouden bereiken."

Ituno merkt op dat de periode leidde tot 2017 cruciaal was. "De veranderingen in organisatie en de motor, al deze elementen kwamen rond die tijd samen", zegt hij. De lancering van Resident Evil 7 in 2017 markeerde het begin van een Capcom Renaissance.

Geen enkele andere serie is beter een voorbeeld van het nieuwe doel van Capcom voor wereldwijd succes dan Monster Hunter. Hoewel het een speciale fanbase had in het Westen, was de serie tientallen jaren aanzienlijk populairder in Japan. Dit was niet omdat Monster Hunter bedoeld was als een fenomeen voor alleen Japan, maar eerder vanwege real-world factoren.

Monster Hunter vond enorm succes toen het overstapte van de PlayStation 2 naar de PSP met Monster Hunter Freedom Unite. De handheld gaming -markt is altijd sterker geweest in Japan, zoals blijkt uit het succes van de PSP, de DS van Nintendo en meer recent, The Switch. Volgens de uitvoerend producent Ryozo Tsujimoto van de serie was de sleutel tot het succes van Monster Hunter in Japan de mogelijkheid voor gamers om betrouwbaar te spelen met vrienden, dankzij het Japanse Wireless Internet Network, dat destijds jaren voor de Verenigde Staten was.

Monster Hunter Freedom Unite zag de serie aankomen op PSP, een cruciaal moment voor Japanse gamers. | Afbeelding Credit: Capcom

"20 jaar geleden was Japan in een zeer solide toestand in termen van de netwerkomgevingen die beschikbaar zijn voor mensen, en in staat zijn om samen te maken en online te spelen", zegt Tsujimoto. "En natuurlijk spreken we niet voor iedereen daar, omdat we ons realiseren dat er mensen zijn die misschien niet de kans hebben gehad om met vrienden te spelen. Maar door over te gaan naar handheld -systemen, konden we die spelersbasis laten groeien die interactie had en samen multiplayer speelde."

Monster Hunter, gebouwd op de kernpilaar van coöperatief spel, erkende dat dit aspect het beste zou worden geserveerd wanneer vrienden snel samen in jachten konden springen. Handheldconsoles waren destijds het ideale platform, en de geavanceerde internetinfrastructuur van Japan betekende dat Monster Hunter aanvankelijk werd ontwikkeld met een lokale markt in gedachten, zelfs als het onbedoeld was.

Dit creëerde een feedback -lus. Monster Hunter-games werden best sellers voornamelijk in Japan, waardoor Capcom alleen in de Japanse inhoud werd uitgebracht en speciale evenementen in Japan host, waardoor de serie verder wordt versterkt als een merk "alleen in Japan".

Desondanks had Monster Hunter fans in het Westen, die gretig keek terwijl Japanse spelers exclusieve inhoud ontvingen. Naarmate de westerse wereld zijn internetinfrastructuur verbeterde en online spel standaard werd voor console -gamers, zagen Tsujimoto en het team de kans om hun meest geavanceerde en wereldwijd toegankelijke Monster Hunter -game tot nu toe te lanceren.

Uitgebracht in 2018 op PlayStation 4, Xbox One en PC, Monster Hunter: World markeerde een belangrijke verschuiving voor de franchise. In plaats van te worden ontworpen voor kleinere, minder capabele draagbare consoles, bood het grootschalige, AAA-consolekwaliteitsactie met verbeterde afbeeldingen, grotere gebieden en, natuurlijk, grotere monsters.

"Onze benadering van de globalisering van de serie en Monster Hunter in het algemeen verbindt niet alleen de thema's die we hadden gaan ontwerpen, maar ook in de naam van het spel," onthult Tsujimoto. "Het feit dat we het Monster Hunter noemden: Wereld is echt een knipoog naar het feit dat we dit wereldwijde publiek wilden aanspreken dat we voor het eerst in Monster Hunter wilden graven en Monster Hunter wilden ervaren."

Monster Hunter: World was een keerpunt voor de serie, waardoor het een echt wereldwijd fenomeen werd. | Afbeelding Credit: Capcom

Het was cruciaal dat Monster Hunter: World niet de indruk wekte dat Capcom prioriteit gaf aan de ene markt boven de andere. De game is wereldwijd gelijktijdig uitgebracht, zonder exclusieve inhoud die is vergrendeld aan Japan, iets dat Tsujimoto zegt: "komt met onszelf af te rekenen om die wereldwijde normen te raken die mensen van titels over de hele wereld verwachten."

Het ging er niet alleen over om ervoor te zorgen dat andere regio's Monster Hunter ontvingen: wereld tegelijkertijd met Japan; Tsujimoto en zijn team hebben wereldwijd uitgebreide focustests en gebruikerstests uitgevoerd om de formule van de game te verfijnen en de aantrekkingskracht ervan te verbreden.

"We hebben op de hele wereld testen en gebruikerstests gefocust, en een deel van de impact daarvan - de feedback en de meningen die we tijdens dat hebben, hebben echt invloed op hoe we onze spelsystemen hebben ontworpen en hebben echt invloed op hoeveel succes we hadden als een wereldwijde titel voor die game," zegt Tsujimoto.

Een belangrijke verandering als gevolg van deze tests was de toevoeging van zichtbare schadeaantallen wanneer spelers monsters raakten. Deze kleine tweaks aan een reeds succesvolle formule stuwden monsterjager naar ongekende hoogten. Terwijl eerdere Monster Hunter-spellen meestal tussen 1,3 tot 5 miljoen exemplaren verkocht, Monster Hunter: World en de follow-up 2022, Monster Hunter Rise, overtrof beide 20 miljoen verkochte exemplaren.

Deze groei van de spelersbasis was geen toeval. In plaats van de essentie van Monster Hunter te veranderen om tegemoet te komen aan westerse smaken, vonden Tsujimoto en het team manieren om de unieke en soms complexe natuur van de serie toegankelijker te maken voor een breder publiek zonder de kern in gevaar te brengen. Deze aanpak gaat door met de nieuwste aflevering, Monster Hunter Wilds.

"In de kern is Monster Hunter echt een actiespel, en dat gevoel van voldoening dat je krijgt door die actie echt te beheersen is een belangrijk aspect van Monster Hunter," legt Tsujimoto uit. "Maar voor nieuwere spelers is het echt op dat moment. De stappen die betrokken zijn bij het bereiken van dat gevoel van voldoening is echt waar we naar proberen te strategiseren, in termen van het ontwerpen voor nieuwe spelers. Dus met wereld en stijging, bijvoorbeeld, hebben we veel zorg gedaan om te analyseren waar spelers vastzitten, wat moeilijk te begrijpen was, wat ze hebben gehad, wat te begrijpen zijn, wat ze hebben gehad om te hebben gekregen, wat ze hebben gehad, wat ze hebben gehad om te hebben gespeeld, wat er in het kader van het spel was.

Binnen 35 minuten na de release bereikte Monster Hunter Wilds 738.000 gelijktijdige spelers op Steam, meer dan Double Monster Hunter: World's All-Time High. Met gloeiende beoordelingen en de belofte van meer inhoud, lijkt het zeer waarschijnlijk dat Monster Hunter Wilds de missie van de serie zal voortzetten om de wereld te veroveren.

Laatste artikelen
Onderwerpen
Educatieve spellen die het leren vergroten
Educatieve spellen die het leren vergrotenTOP

Ontgrendel het leerpotentieel van uw kind met onze verzameling boeiende educatieve spellen! Verken de fascinerende wereld van codering met codeland, master wiskunde met 1 2 3 grade wiskunde -leerspel en ontdek het menselijk lichaam met menselijke lichaamsdelen. Ontwikkel creativiteit met peuter tekenen voor kinderen en kleine panda: popaankleden, of geniet van leuke avonturen in de supermarkt van Baby Panda en de autowereld van de baby Panda. Deze apps, waaronder Sunny School -verhalen en leeraantallen kinderen, bieden een speelse benadering van leren, waardoor onderwijs plezier maakt voor kinderen van alle leeftijden. Zelfs de jongste leerlingen zullen genieten van de telefoon van de babyprinses! Download deze best beoordeelde educatieve apps vandaag en kijk hoe uw kind gedijen.