r0751.comDom NawigacjaNawigacja
Dom >  Aktualności >  Monster Hunter: Podbój globalnej sceny gier

Monster Hunter: Podbój globalnej sceny gier

Autor : Harper Aktualizacja:Apr 04,2025

W ramach globalnej premiery Monster Hunter Wilds roztrzaskał rekordy w przedsprzedaży zarówno na temat Steam, jak i PlayStation, podążając śladami swoich bardzo udanych poprzedników, Monster Hunter Rise z 2022 r. I Monster Hunter: Świat z 2018 roku. Te figurki sprzedaży zostały mocno ustanowione unikalne i ezoteryczne serie RPG Capcom.

Jednak nie zawsze tak było. Zaledwie dziesięć lat temu pojęcie gry Monster Hunter, które osiągnęłyby takie globalne uznanie, wydawałoby się nieprawdopodobne. Wracając jeszcze dalej do debiutu serii w 2004 roku, pomysł byłby jeszcze bardziej daleko idący, ponieważ oryginalna gra otrzymała mieszane recenzje. Dopiero gdy seria zmieniła się na PSP w 2005 roku, naprawdę się wystartował, ale ten sukces początkowo ograniczał się do Japonii.

Przez długi czas Monster Hunter uosabiał zjawisko „Game Series Bigger w Japonii niż reszta świata”. Przyczyny tego były proste, ponieważ ten artykuł będzie badany, ale Capcom uporczywie szukał sposobów rozszerzenia apelu Monster Huntera na międzynarodową publiczność. Sukces Monster Hunter: World, Rise, a teraz Wilds pokazuje, że wysiłki te były rzeczywiście wartościowe.

To jest historia tego, jak Monster Hunter ewoluował z hitu krajowego w globalną potęgę.

Monster Hunter Wilds już okazuje się niezwykle popularny. |. Obraz Credit: Capcom

Mniej więcej w czasie premiery Street Fighter 5 w 2016 roku Capcom przeszedł wewnętrzną reorganizację, aby przygotować się do nowej generacji gier. Te gry wykorzystają nowy silnik RE firmy, zastępując starzejącą się ramą MT. Ta zmiana była czymś więcej niż tylko ulepszeniem technologicznym; Przyszedł z nowym mandatem do tworzenia gier dla globalnej publiczności, nie tylko dla istniejących fanów specyficznych dla terytorium.

„To było połączenie czynników” - mówi Hideaki Itsuno, były dyrektor gry w Capcom, znany z pracy nad Devil May Cry. „Zmiana silnika i wyraźny cel dany wszystkim drużynom, aby gry docierają na globalny rynek, gry, które są zabawne dla wszystkich”.

Podczas ERA PS3 i Xbox 360 gry Capcom wydawały się ukierunkować na wyobrażony „zachodni rynek gier”. Podczas gdy Resident Evil 4 był znaczącym sukcesem, inne tytuły, takie jak Corps Parrelle Corps i The Lost Planet Series, które ścigały zachodnie trendy gier, również się nie potoczyły. Capcom ostatecznie zdał sobie sprawę z potrzeby tworzenia gier, które spodobały się szerszej globalnej publiczności, nie tylko fanom tradycyjnych zachodnich gatunków.

„Myślę, że mieliśmy ten jasny cel, jakim jest po prostu skupienie się i nie powstrzymywać niczego” - mówi itsuno. „W kierunku tworzenia dobrych gier, które dotarłyby do ludzi z całego świata”.

Itsuno zauważa, że ​​okres poprzedzający rok 2017 był kluczowy. „Zmiany w organizacji i silniku, wszystkie te elementy połączyły się w tym czasie” - mówi. Wprowadzenie Resident Evil 7 w 2017 r. Oznaczało początek renesansu Capcom.

Żadna inna seria lepiej nie jest przykładem nowego celu Capcom dla globalnego sukcesu niż Monster Hunter. Chociaż miał dedykowaną bazę fanów na Zachodzie, seria była znacznie bardziej popularna w Japonii przez dziesięciolecia. Nie dlatego, że Monster Hunter miał być zjawiskiem tylko w Japonii, ale raczej z powodu rzeczywistych czynników.

Monster Hunter odniósł ogromny sukces, gdy przeszedł z PlayStation 2 do PSP z Monster Hunter Freedom Unite. Rynek gier ręcznych zawsze był silniejszy w Japonii, o czym świadczy sukces PSP, DS Nintendo, a ostatnio The Switch. Według producenta wykonawczego serialu Ryozo Tsujimoto, kluczem do sukcesu Monster Huntera w Japonii była możliwość niezawodnego grania z przyjaciółmi, dzięki zaawansowanej Japonii Wireless Internet Network, która była wówczas wiele lat przed Stanami Zjednoczonymi.

Monster Hunter Freedom Unite widział, jak seria pojawiła się na PSP, kluczowym momencie dla japońskich graczy. |. Obraz Credit: Capcom

„20 lat temu Japonia była w bardzo solidnym stanie pod względem środowisk sieciowych dostępnych dla ludzi i była w stanie łączyć się i grać online” - mówi Tsujimoto. „I oczywiście nie mówimy dla wszystkich tam, ponieważ zdajemy sobie sprawę, że są ludzie, którzy mogli wtedy nie mieli okazji bawić się z przyjaciółmi. Ale przechodząc do systemów przenośnych, mogliśmy rozwinąć bazę graczy, która współdziałała i grała razem dla wielu graczy”.

Monster Hunter, zbudowany na podstawowym filarze spółdzielni, uznał, że ten aspekt najlepiej będzie służyć, gdy przyjaciele mogliby szybko wskoczyć na polowania. Konsole przenośne były wówczas idealną platformą, a zaawansowana infrastruktura internetowa Japonii oznaczała, że ​​Monster Hunter został początkowo opracowany z myślą o rynku lokalnym, nawet jeśli jest to nieumyślne.

To stworzyło pętlę sprzężenia zwrotnego. Monster Hunter Games stał się najlepiej sprzedawanymi w Japonii, prowadząc Capcom do wydania treści wyłącznie w Japonii i hostowanymi wydarzeniami specjalnymi tylko dla Japonii, co dodatkowo wzmacniają serię jako markę „tylko w Japonii”.

Mimo to Monster Hunter miał fanów na Zachodzie, którzy chętnie obserwowali, jak japońscy gracze otrzymywali ekskluzywne treści. Gdy świat zachodni poprawił infrastrukturę internetową, a gra online stała się standardem dla graczy konsolowych, Tsujimoto i zespół zobaczyli możliwość uruchomienia swojej najbardziej zaawansowanej i dostępnej globalnie gry Monster Hunter.

Wydany w 2018 roku na PlayStation 4, Xbox One i PC, Monster Hunter: World oznaczał znaczącą zmianę dla franczyzy. Zamiast zaprojektowania mniejszych, mniej możliwych ręcznych konsol, oferował działanie na dużą, konsolę AAA z ulepszoną grafiką, większymi obszarami i, oczywiście, większymi potworami.

„Nasze podejście do globalizacji serii i ogólnie Monster Hunter naprawdę wiąże się z nie tylko tematami, które mieliśmy zaprojektować grę, ale także w nazwie gry”, ujawnia Tsujimoto. „Fakt, że nazwaliśmy to Monster Hunter: świat jest naprawdę ukłonem wobec faktu, że chcieliśmy odwołać się do tej światowej publiczności, którą chcieliśmy naprawdę zagłębić się i doświadczyć Huntera Monster po raz pierwszy”.

Monster Hunter: World był punktem zwrotnym dla serii, przekształcając go w prawdziwe globalne zjawisko. |. Obraz Credit: Capcom

Ważne było, aby Monster Hunter: World nie sprawdził wrażenia, że ​​Capcom priorytetowo traktował jeden rynek nad drugim. Gra została wydana jednocześnie na całym świecie, bez wyłącznej treści zamkniętej w Japonii, coś, co mówi Tsujimoto „przychodzi z wyrównaniem się, aby osiągnąć te globalne standardy, których ludzie oczekują od tytułów na całym świecie”.

Nie chodziło tylko o zapewnienie, że inne regiony otrzymały Monster Hunter: World w tym samym czasie co Japonia; Tsujimoto i jego zespół przeprowadzili obszerne testy ostrości i testy użytkowników na całym świecie, aby udoskonalić formułę gry i poszerzyć jej urok.

„Skupiliśmy testy i testy użytkowników na całym świecie, a niektóre z nich - informacje zwrotne i opinie, które otrzymaliśmy podczas tego, że naprawdę wpłynęliśmy na to, jak zaprojektowaliśmy nasze systemy gier i naprawdę wpłynęliśmy na to, jak duży sukces odnieśliśmy jako globalny tytuł tej gry” - mówi Tsujimoto.

Jedną znaczącą zmianą wynikającą z tych testów było dodanie widocznych liczb obrażeń, gdy gracze uderzają w potwory. Te małe poprawki do już udanej formuły potworów potwornych potworów na niespotykane wyżyny. Podczas gdy poprzednie mecze Monster Hunter zwykle sprzedawane od 1,3 do 5 milionów egzemplarzy, Monster Hunter: World i jego obserwacja 2022, Monster Hunter Rise, oba przekroczyły 20 milionów egzemplarzy.

Ten wzrost bazy graczy nie był wypadkiem. Zamiast zmieniać esencję Monster Hunter, aby zaspokoić zachodnie gusta, Tsujimoto i zespół znaleźli sposoby na uczynienie wyjątkową i czasem złożoną naturą serii dla szerszej publiczności bez narażania jej rdzenia. Takie podejście jest kontynuowane w najnowszej części, Monster Hunter Wilds.

„W jego sercu Monster Hunter naprawdę jest grą akcji i to poczucie osiągnięcia, które otrzymujesz, opanowanie tej akcji jest ważnym aspektem Monster Hunter” - wyjaśnia Tsujimoto. „Ale dla nowszych graczy to naprawdę dochodzi do tego punktu. Kroki związane z dotarciem do tego poczucia spełnienia są naprawdę tym, co staramy się strategować, jeśli chodzi o projektowanie nowych graczy. Tak więc z światem i wzrostem, na przykład dbaliśmy o analizę, gdzie utknęli gracze, co było trudne do zrozumienia, co mieli problemy z tym, co mieli problemy z nowymi systemami. Wilds. "

W ciągu 35 minut od premiery Monster Hunter Wilds dotarł do 738 000 równoczesnych graczy na Steam, ponad podwójnym Monster Hunter: World's All-Time High. Dzięki świecącym recenzjom i obietnicy większej treści, wydaje się wysoce prawdopodobne, że Monster Hunter Wilds będzie kontynuował misję serialu polegającą na podbiciu świata.

Najnowsze artykuły
Tematy
Gry edukacyjne, które zwiększają naukę
Gry edukacyjne, które zwiększają naukęTOP

Odblokuj potencjał uczenia się dziecka dzięki naszej kolekcji angażujących gier edukacyjnych! Przeglądaj fascynujący świat kodowania kodem kodem, Master Math z 1 2 3 Grade Math Learning Game i odkryj ludzkie ciało z ludzkimi częściami ciała. Rozwijaj kreatywność dzięki grach dla dzieci dla dzieci i Little Panda: Doll Habe Up lub ciesz się zabawnymi przygodami w supermarkecie małej pandy i świecie samochodów małej pandy. Te aplikacje, w tym Sunny School Stories i Learning Liczba gier dla dzieci, oferują zabawne podejście do nauki, sprawia, że ​​edukacja jest przyjemnością dla dzieci w każdym wieku. Nawet najmłodsi uczniowie będą cieszyć się telefonem księżniczki! Pobierz dziś najwyżej oceniane aplikacje edukacyjne i obserwuj, jak dziecko się rozwija.