Na preparação para o seu lançamento global, a Monster Hunter Wilds quebrou os registros de pré-encomenda no Steam e no PlayStation, seguindo os passos de seus predecessores de altamente bem-sucedidos, o Monster Hunter aumenta de 2022 e Monster Hunter: World a partir de 2018. Esses números de vendas são os principais videoclipes da série e esotérico e a série RPG como um dos criados da Capcom e esotérico, como um dos principais videoclipes e esotérico, como um dos lançamentos e esotéricos da Capcom.
No entanto, esse nem sempre foi o caso. Apenas uma década atrás, a noção de um jogo de caçador de monstros alcançar tal aclamação global pareceria improvável. Voltando ainda mais à estréia da série em 2004, a idéia teria sido ainda mais absurda, pois o jogo original recebeu críticas mistas. Não foi até que a série passou para o PSP em 2005 que realmente decolou, mas esse sucesso foi inicialmente confinado ao Japão.
Por um longo tempo, Monster Hunter simbolizou a série de "jogos maiores no Japão do que o resto do mundo". As razões para isso foram diretas, pois este artigo explorará, mas a Capcom buscou persistentemente maneiras de expandir o apelo de Monster Hunter a uma audiência internacional. O sucesso de Monster Hunter: World, Rise e agora Wilds demonstra que esses esforços valiam a pena.
Esta é a história de como o Monster Hunter evoluiu de um sucesso doméstico para uma potência global.
Na época do lançamento do Street Fighter 5 em 2016, a Capcom passou por uma reorganização interna para se preparar para uma nova geração de jogos. Esses jogos utilizariam o novo mecanismo de ER da empresa, substituindo a estrutura do MT envelhecida. Essa mudança foi mais do que apenas uma atualização tecnológica; Ele veio com um novo mandato para criar jogos para um público global, não apenas para os fãs existentes específicos de território.
"Foi uma combinação de fatores", diz Hideaki Itsuno, ex -diretor de jogos da Capcom, conhecido por seu trabalho em Devil May Cry. "A mudança do motor e o objetivo claro dado a todas as equipes para criar jogos que atingem o mercado global, jogos divertidos para todos".
Durante a era PS3 e Xbox 360, os jogos da Capcom pareciam atingir um "mercado de Jogos Ocidentais" imaginados. Enquanto Resident Evil 4 foi um sucesso significativo, outros títulos como a Umbrella Corps e a Lost Planet Series, que perseguiram tendências de jogos ocidentais, não se saíram também. A Capcom acabou percebendo a necessidade de criar jogos que atraíram um público mais amplo e global, não apenas os fãs dos gêneros ocidentais tradicionais.
"Acho que tínhamos esse objetivo claro de focar e não impedir nada", diz Ituno. "Para fazer bons jogos que alcançariam pessoas de todo o mundo".
Itsuno observa que o período que antecedeu 2017 foi crucial. "As mudanças na organização e no motor, todos esses elementos se uniram nessa época", diz ele. O lançamento do Resident Evil 7 em 2017 marcou o início de um renascimento da Capcom.
Nenhuma outra série exemplifica melhor o novo objetivo da Capcom para o sucesso global do que o Monster Hunter. Embora tivesse uma base de fãs dedicada no Ocidente, a série foi significativamente mais popular no Japão por décadas. Isso não foi porque Monster Hunter pretendia ser um fenômeno apenas no Japão, mas devido a fatores do mundo real.
Monster Hunter encontrou imenso sucesso quando passou do PlayStation 2 para o PSP com a unição de Monster Hunter. O mercado de jogos portáteis sempre foi mais forte no Japão, como evidenciado pelo sucesso do PSP, o DS da Nintendo e, mais recentemente, o Switch. De acordo com o produtor executivo da série, Ryozo Tsujimoto, a chave para o sucesso do Monster Hunter no Japão foi a capacidade de os jogadores jogarem de maneira confiável com os amigos, graças à Advanced Wireless Network da Japão, que estava anos antes dos Estados Unidos na época.
"Há 20 anos, o Japão estava em um estado muito sólido em termos de ambientes de rede disponíveis para as pessoas e poder conectar e jogar on -line juntos", diz Tsujimoto. "E, é claro, não estamos falando por todos lá, porque percebemos que existem pessoas que podem não ter tido a chance de brincar com os amigos naquela época. Mas, passando para os sistemas de mão, conseguimos aumentar a base de jogadores que estava interagindo e jogando multiplayer juntos".
Monster Hunter, construído sobre o pilar do jogo cooperativo, reconheceu que esse aspecto seria melhor servido quando os amigos pudessem pular rapidamente em caçadas. Os consoles portáteis eram a plataforma ideal na época, e a infraestrutura avançada da Internet do Japão significava que o Monster Hunter foi desenvolvido inicialmente com um mercado local em mente, mesmo que não intencionalmente.
Isso criou um loop de feedback. Os Jogos de Hunter de Monster se tornaram mais vendidos principalmente no Japão, levando a Capcom a lançar conteúdo somente no Japão e hospedar eventos especiais somente no Japão, reforçando ainda mais a série como uma marca "somente Japão".
Apesar disso, Monster Hunter teve fãs no Ocidente, que assistiram ansiosamente como jogadores japoneses receberam conteúdo exclusivo. À medida que o mundo ocidental melhorava sua infraestrutura da Internet e o jogo on -line se tornou padrão para os jogadores de console, Tsujimoto e a equipe viu uma oportunidade de lançar seu jogo de caçador de monstros mais avançado e globalmente acessível até o momento.
Lançado em 2018 no PlayStation 4, Xbox One e PC, Monster Hunter: World marcou uma mudança significativa para a franquia. Em vez de ser projetado para consoles portáteis menores e menos capazes, ofereceu ação de qualidade de console AAA em larga escala com gráficos aprimorados, áreas maiores e, é claro, monstros maiores.
"Nossa abordagem à globalização da série e do monstro caçador em geral realmente se vincula não apenas aos temas que tivemos para projetar o jogo, mas também em nome do jogo", revela Tsujimoto. "O fato de termos chamado de Monster Hunter: World é realmente um aceno para o fato de que queríamos apelar para esse público em todo o mundo que queríamos realmente cavar e experimentar o Monster Hunter pela primeira vez".
Era crucial que Monster Hunter: World não deu a impressão de que a Capcom estava priorizando um mercado em detrimento de outro. O jogo foi lançado simultaneamente em todo o mundo, sem conteúdo exclusivo bloqueado no Japão, algo que Tsujimoto diz: "vem com a realização de nós mesmos para atingir os padrões globais que as pessoas esperam de títulos ao redor do mundo".
Não era apenas garantir que outras regiões recebessem Monster Hunter: World ao mesmo tempo que o Japão; Tsujimoto e sua equipe realizaram extensos testes de foco e testes de usuário em todo o mundo para refinar a fórmula do jogo e ampliar seu apelo.
"Focamos testes e testes de usuário em todo o mundo, e parte do impacto desses - o feedback e as opiniões que obtivemos durante o fato de realmente afetarmos como projetamos nossos sistemas de jogos e realmente afetamos quanto sucesso tivemos como título global para esse jogo", diz Tsujimoto.
Uma mudança significativa resultante desses testes foi a adição de números de danos visíveis quando os jogadores atingem monstros. Esses pequenos ajustes em uma fórmula já bem -sucedida impulsionaram o caçador de monstros a alturas sem precedentes. Enquanto os jogos anteriores de Monster Hunter vendiam normalmente entre 1,3 e 5 milhões de cópias, Monster Hunter: World e seu acompanhamento de 2022, o Monster Hunter Rise, ambos superaram 20 milhões de cópias vendidas.
Esse crescimento na base de jogadores não foi por acaso. Em vez de alterar a essência de Monster Hunter para atender a gostos ocidentais, Tsujimoto e a equipe encontraram maneiras de tornar a natureza única e às vezes complexa da série mais acessível a um público mais amplo sem comprometer seu núcleo. Essa abordagem continua com a última edição, Monster Hunter Wilds.
"No seu coração, Monster Hunter é realmente um jogo de ação, e esse sentimento de realização que você obtém ao realmente dominar que a ação é um aspecto importante do monstro caçador", explica Tsujimoto. "Mas para os jogadores mais novos, está realmente chegando a esse ponto. As etapas envolvidas em chegar a esse sentimento de realização são realmente o que estamos tentando criar estratégias, em termos de projetar para novos jogadores. Portanto, com o mundo e as ascensão, por exemplo, estávamos tomando muito cuidado para analisar o que os jogadores estão presos.
Dentro de 35 minutos de seu lançamento, Monster Hunter Wilds alcançou 738.000 jogadores simultâneos no Steam, mais que o Double Monster Hunter: o alto de todos os tempos do mundo. Com críticas brilhantes e a promessa de mais conteúdo por vir, parece altamente provável que Monster Hunter Wilds continue a missão da série de conquistar o mundo.